Universität Osnabrück SS 00
Seminar: Informations- und Kommunikationtechnologien
Veranstalterin: Inge Schwank Ausarbeitung zu Computerspielen
vorgestellt von: Insa Fittje
Inhaltsverzeichnis
1. Diskette Gs 1 Frio
1.1 Felix
1.2 Frio
1.3 Kopfrechnen
1.4 Mathememory
1.5 Mauebgs
1.6 Trainer
2. Diskette GS 2 Mathe
2.1 Googool Climber
2.2 Googool Pede
2.3 Googool Vader
2.4 Googool Review
3. Diskette GS 3 Matheladen
3.1 Abakus
3.2 Funnels
3.3 Mathe 1
3.4 Mathe 2
3.5 Mathe 3
3.5.1 Hilfen beim 1x1
3.5.2 Teilersuche am
Strahl
3.5.3 1x1 Zahlenflipper
(mit Hangman)
3.5.4 1x1-Felder (Arbeitsblätter)
3.5.4 Zahlbotschaften (mit
Hangman)
3.6 Morawitz (Mathem editor)
3.6.1 Trio
3.6.2 Bingo
3.6.3 Bruchbingo
3.6.4 M1 Memory
3.6.5 Mathepuzzle
3.6.6 Zahlendetektiv
1. Diskette Gs 1 Frio
1.1 Felix
Man klickt oben im Menü den Punkt Verwaltung-Anmeldung
an. Dadurch kann man seinen Namen eingeben, eingeben in welchem Schulabschnitt
man sich befindet und die Übungen auswählen. Im Bereich Addition,
Subtraktion, Division und Multiplikation wird mit dem Zahlenstrahl gearbeitet
(schriftlich, also untereinander oder nebeneinander). Es gibt die Möglichkeit
des Sachrechnens, also Rechnen mit Geld, Längen, Zeiten und Massen,
oder Geometrie. Geometrie ist das Rechnen mit Flächen, Wege, Verschieben,
Spiegeln, Drehen und Ornamente.
1.2 Frio
Autor des Spiels ist Berhold Freier. Ziel: Dieses Spiel
dient dazu, in spielerischer Form die Rechenarten Multiplikation, Addition
und Subtraktion zu üben. Der Benutzer kann wählen, wie groß
das Zahlenfeld sein soll, und aus welchem Bereich die verwendeten Ziffern
stammen sollen. Dann werden diese Ziffern zufällig verteilt, der Computer
gibt eine Zielzahl vor und man muß 2 Ziffern mit der Maus anklicken.
Die Ziffern müssen benachbart sein, alle möglichen Muster werden
rechts angezeigt. Die Werte der beiden Ziffern werden multipliziert. Sodann
wählt man, ob Plus oder Minus gerechnet wird, sowie die dritte Ziffer.
Wenn das Ergebnis mit der vorgegebenen Zielzahl übereinstimmt, erhält
man einen Punkt. Man kann zwischen Maus und Tastatur wählen.
1.3 Kopfrechnen
Dieses Programm ist nicht sonderlich aufwendig gestaltet.
Man muß in einer bestimmten Zeit Aufgaben lösen. Die Sekunden
zählen rückwärts. Der Aufgabentyp und die Geschwindigkeit
läßt sich einstellen.
1.4 Mathememory
Dieses Spiel ist von Berthold Breier. Es gibt 16,24 oder
32 Felder, die wie umgedrehte Karten wirken. Auf ihnen stehen verdeckt
Rechenaufgaben oder Brüche. Drei Schwierigkeitsgrade sind möglich.
Mit der Maus oder Pfeiltaste wählt man die erste Karte aus, sie wird
umgedreht. Dann muß man die zweite Karte bestimmen und anklicken.
Nachdem beide Aufgaben zu sehen sind, werden sie gefragt, ob die Ergebnisse
übereinstimmen. Im Vorfeld kann man den Aufgabentyp auswählen,
also Addition, Subtraktion, Multiplikation und Division. Desweiteren den
Schwierigkeitsgrad und die Feldgröße.
1.5 Mauebgs
Bei Mauebgs handelt es sich um ein mathematisches Übungsprogramm.
Es gibt die Möglichkeit die Aufgabentypen auszuwählen. Mengen
bis 15,100, Rechnen mit Zahlen bis 10, 90, 99, das kleine 1x1 und Addieren
und Subtrahieren. Die Anzahl der Aufgaben darf man sich aussuchen. Beim
Addieren im Zahlenraum von 3-15 werden z. B. große Symbole gezeigt
(Lokomotiven), die gezählt werden müssen. In größeren
Zahlenräumen werden einfach nur die Aufgaben dargestellt.
1.6 Trainer
Das Spiel ist von A. Osswald. Es gibt die Möglichkeit
auszuwählen zwischen Trainer mit Spiel, Trainer ohne Spiel, Spiel
ohne Trainer. Die Rechenart kann man auswählen zwischen Addition,
Subtraktion, Division, Multiplikation, Runden von Zahlen und Primzahlen
finden. Die Anzahl der Durchgänge läßt sich bestimmen,
und die Maximale Rechenzahl.
2. Diskette GS 2 Mathe
2.1 Googool Climber
Es bestehlt die Möglichkeit auszuwählen zwischen
Addition, Subtraktion, Multiplikation, Division, Addition + Subtraktion,
Multiplikation + Division und Alle Vier. Man spielt ein kleines Männchen,
und muß versuchen über mehrere Ebenen zur richtigen Zahl zu
hüpfen. Dabei besteht die Gefahr entweder gegen die Wand zu springen
oder von kleinen Kugeln, die über die Ebenen rollen, getroffen zu
werden. Beides hat zur Folge, daß das Spiel zu Ende ist.
2.2 Googool Pede
Der Name muß eingegeben werden. Dadurch gelangt
man zur Spielbeschreibung. Das Spiel wird mit einer Schlange gespielt,
die sich über den Bildschirm bewegt. Auf der Spielfläche ist
ein T und ein F abgebildet. Es erscheint eine Rechenaufgabe mit dazugehörigem
Ergebnis. Ist die Aufgabe richtig, sollte man versuchen das T (True) mit
der Schlange zu erreichen. Ist die Aufgabe falsch, sollte man versuchen
das F (False) zu erreichen. Die Geschwindigkeit und der Aufgabentyp läßt
sich einstellen.
2.3 Googoolvader
Am unteren Bildschirmrand befindet sich ein Boot. Von
oben kommen Aufgaben herunter. Mit dem Boot kann man das richtige Ergebnis
zu der Aufgabe schießen, denn das Boot ist von links nach rechts
beweglich. Ist man zu langsam, sammeln sich immer mehr Aufgaben an, bis
der ganze Bildschirm voll ist. Damit ist das Spiel beendet. Um die 10,
11 oder 12 nach oben zu schießen muß man 0, - oder = drücken.
2.4 Googool Review
Es müssen 20 Probleme also Aufgaben gelöst
werden. Aufgabentyp ist wählbar. Die Rechenaufgaben sind untereinander
notiert, wie bei der schriftlichen Addition. Der Aufgabentyp ist wählbar
zwischen Addition, Subtraktion, Multiplikation, Division, Addition + Subtraktion,
Multiplikation + Division und Alle Vier. Ist die Aufgabe für das Kind
nicht lösbar, hat es die Möglichkeit das X zu drücken. Dadurch
bekommt man Hilfe. Die Aufgabe wird anschaulich erklärt. Z. B. durch
eine Anzahl von Herzen. Die Aufgaben 4+4= _ wird z. B. veranschaulicht,
indem erst vier Herzen abgebildet sind und dann noch vier weitere dazukommen.
Dadurch hat das Kind dann die Möglichkeit die Herzen abzuzählen.
3. GS 3 Matheladen
3.1 Abakus
Der chinesische Abakus ist ein Rechenhilfsmittel. Er
besteht aus einem Rahmen mit einigen Stäben, auf denen sich Perlen
befinden. In diesem Rechenprogramm kann man mit dem Abakus addieren. Man
gibt eine Zahl ein. Der Computer stellt die Zahl ein, dann gibt man eine
weitere Zahl ein, so daß der Abakus diese Zahl durch Perlen mithinzuzählt.
Entweder passiert alles schnell nacheinander oder man schaltet den Erklärungsmodus
ein. Der Erklärungsmodus bewirkt, daß man sich jeden Rechenschritt
einzeln angucken kann, um nachzuvollziehen was gerade passiert.
3.2 Funnels
Am oberen Bildschirmrand erscheint eine Aufgabe. Sie
fällt langsam herunter. Die Aufgabe ist zu lösen, bis sie in
eine der fünf Behältnisse fällt, die am unteren Bildschirmrand
vorhanden sind. Taucht oben ein Motiv auf, hier wird es Maggi genannt (Smilie),
dann gibt es extra Punkte, wenn ein weinender Smilie auftaucht, und die
Aufgabe gelöst wird, werden Punkte abgezogen. Drückt man während
des Spiel die Leertaste, dann wird genau die Aufgabe erklärt, die
gerade zu lösen ist, also anschaulich dargestellt.
3.3 Mathe I Mathematik in der
Grundschule
Es erscheint ein Hauptmenü, indem man wählen
kann zwischen Addition, Subtraktion, im Zahlenraum von 0 - 1000 mit Übergang,
das kleine 1x1, Multiplikation und Division egal ob einstellig, zweistellig
oder dreistellig. Löst man die Aufgabe richtig, dann erscheint ein
lachendens Männchen, wenn nicht, dann erscheint ein eher grimmig aussehendes
Männchen.
3.4 Mathe II
Im Hauptmenü besteht die Möglichkeit auszuwählen
zwischen 1x1 Übung,, Rechnen mit dem 1x1, Großes 1x1 und Hundertertafel.
Bei der Hundertertafel geht es darum, größte gemeinsame Vielfache
und kleinste gemeinsame Teiler zweier Zahlen zu finden.
3.5 Mathe III Mathematik für
Grund- und Sonderschulen
Im Hauptmenü kann man auswählen zwischen Hilfen
beim 1x1, Teilersuche am Strahl, 1x1 Zahlenflipper (mit Hangman), Zahlbotschaften
(mit Hangman) und 1x1- Felder (Arbeitsblätter zum Ausdrucken).
3.5.1 Hilfen beim 1x1
Es werden Malaufgaben gestellt, die man lösen soll.
Durch F1-F5 hat man die Möglichkeit anhand des Zahlenstrahls oder
anderen anschaulichen Darstellungen die Aufgabe eigenständig zu lösen.
Durch Drücken von F6 wird die Aufgabe gelöst und es erscheint
der Hinweis, daß man lieber selber rechnen oder um Hilfe bitten soll.
3.5.2 Teilersuche
am Strahl
Durch welche Zahl läßt sich die 24 teilen?
Wählen kann man zwischen den Zahlen 2 - 9 . Man kann erkennen, daß
es 5 Möglichkeiten gibt. Es ist ein Zahlenstrahl bis 100 aufgemalt.
Beispiel: 15 ist durch 3 und durch 5 teilbar. Wenn man 3 eingibt, dann
wird die Zahl 15 am Zahlenstrahl gekennzeichnet. Alle 3 Striche wechselt
die Farbe.
3.5.3 1x1 Zahlenflipper
(mit Hangman)
Bis zu fünf Spieler können mitspielen. Es folgt
die Auswahl der 1x1-Reihe (1x2, 1x3, ...), und dann die Auswahl der Zeitbegrenzung
(z. B. 5 sek). Die Entertaste muß für Ja gedrückt werden,
die Leertaste für Nein. Es erscheint eine Zahl und Aufgabe ist es
zu beantworten, ob die Zahl Element des 1x2, 1x3.....oder 1x9 ist. Werden
die Aufgaben zu langsam beantwortet, baut sich im rechten Bildschirm ein
Galgen auf, mit einer Person die daran hängt. Erscheinen die Beine
des Gehenkten, ist das Spiel verloren.
3.5.4 Zahlbotschaften
(mit Hangman)
Wieder kann man mit bis zu 5 Spielern spielen. Auswählbar
ist Division und Multiplikation und die Zeitbegrenzung. Die Anzahl der
Rechenaufgaben ist identisch mit der Anzahl der Buchstaben des gesuchten
Wortes. Das Ergebnis der ersten Aufgabe ist z.B. 21. In der unteren Tabelle
werden dem Ergebnis dann ein ein - drei Buchstaben zugeordnet. Die Buchstaben
werden dann eingegeben. Fehler führen dazu, daß der Galgen immer
weiter aufgebaut wird.
3.5.5 1x1-Felder ( Arbeitsblätter)
Faktoren, aus denen die Aufgaben bestehen sollen sind
vorher auswählbar. Ist die Wahl getroffen aktiviert man den Drucker.
Der Computer druckt ein Arbeitsblatt aus, mit möglichen Aufgaben,
die aus den Faktoren , die man vorher ausgewählt hat, gebildet werden
können.
3.6.1 Trio
Trio ist ein Partnerlernspiel. Mit diesem Partnerlernspiel
können Divisionsaufgaben in einem Wettkampf trainiert werden (Zahlenraum
bis 100). Gewonnen hat der, der zuerst drei Felder in einer Reihe besitzt.
Es besteht die Möglichkeit gegen den Computer zu spielen, oder auch
zu zweit, also gegeneinander. Die Spielstärke ist einstellbar.
3.6.2 Bingo
In diesem 1x1 bingo hat derjenige gewonnen, der vier
Felder in einer Reihe besetzt. Der Spieltyp ist auswählbar (Gegen
Computer oder zu zweit), ebenso die Antwortzeit und die Spielstärke.
3.6.3 Bruchbingo
Ähnlich wie Bingo, nur mit Brüchen.
3.6.4 M1 Memory
In diesem 1x1 Memory hat gewonnen, wer am meisten Aufgaben
richtig löst. Dazu muß immer ein Feld mit einer 1x1 Aufgabe
und ein zweites Feld mit der dazu passenden Lösung durch Drücken
der entsprechenden Tasten aufgedeckt werden.
3.6.5. Mathepuzzle
In diesem Puzzlespiel hat gewonnen, wer zuerst, oder
wer mit den wenigsten Zügen alle abgebildeten Puzzlesteine durch Austauschen
auf den richtigen Platz gelegt hat. Dazu müssen die Buchstaben der
beiden zu vertauschenden Felder nacheinander eingegeben werden.
3.6.6 Zahlendetektiv
In diesem Detektivspiel hat gewonnen, wer zuerst die
gesuchte Zahl findet. Vorgegeben sind die drei Spuren A, B, C. Zum Antworten
muß der linke Spieler L zunächst die L-Taste und der rechte
Spieler die R-Taste drücken und dann die gesuchte Zahl eintippen.
Punktgewinne erfolgen in Abhängigkeit von der benötigten Zeit.
Jeweils nach einem Drittel der Antwortzeit wird eine Hilfe gegeben. Nach
diesen Hilfen und nach Falschantworten erfolgt ein Spielerwechsel. Hat
man die Aufgabe richtig gelöst, wird der Lösungsweg anhand einer
Tabelle vorgeführt.