Einmaleins-Treppenspiel
Klasse 3a, Grundschule Westerhausen
Melle
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Idee: Rafael Loske

Planung und Ausführung: Karsten Barre, Julian Brinker, Philipp Horstmann, Rafael Loske, Svenja Brinker, Carolin Eickhoff, Nora Kramm, Anna Möllers, Merve Yondemir

Spielanleitung:

Unsere Einmaleins-Treppe ist gleichzeitig auch ein Würfelspiel für 2 bis 6 Personen (oder mehr). Man braucht einen Spielstein für jeden Spieler, einen Zahlenwürfel mit den Zahlen 1-4 und den roten Zahlen 1 und 2 und einen Farbwürfel mit den Farben Rot (1x), Grün (3x) und Gelb (2x). Beim Zahlenwürfel bedeuten die Zahlen 1-4: So viele Schritte vorwärts gehen. Die Zahlen 1 und 2 auf den roten Seiten bedeuten: So viele Schritte rückwärts gehen. Kann man nicht mehr weitergehen, bleibt man ersteinmal stehen, wo man ist. Beim Farbenwürfel bedeutet Rot: Wechseln auf die nächstkleinere Treppe mit derselben Zahl. Gelb: Auf dieser Treppe bleiben. Grün: Wechseln auf die nächstgrößere Treppe mit derselben Zahl. Gibt es keine kleinere oder größere Treppe mit derselben Zahl, bleibt man auf seiner Treppe. Am Anfang stehen alle vor der Einertreppe und würfeln mit dem Zahlenwürfel, bei welcher Treppe sie anfangen dürfen. Dort stellt man sich dann unten auf. Rote 1 oder 2 heißt: Eine Runde warten! Nach dem nächsten Wurf mit dem Zahlenwürfel kann man dann die Stufen seiner Treppe hinaufsteigen (oder noch mal warten). Kommt man auf eine Stufe mit mehreren Farben, muss man mit dem Farbwürfel würfeln, ob man auf die nächstgrößere oder die nächstkleinere Treppe mit derselben Zahl wechseln muss oder ob man auf seiner Treppe bleibt. Dort geht es dann weiter. Bei roten Würfelzahlen muss man natürlich die Treppe wieder runtersteigen. Ist man mit seiner Würfelzahl genau am obersten Ende seiner Treppe angekommen (z.B. 30), würfelt man mit beiden Würfeln gleichzeitig und darf sich den besten Wurf aussuchen. Hat man z.B. eine 2 und Rot gewürfelt, würde Rot bedeuten: absteigen (was ja nicht geht; auf der Zweiertreppe gibt es keine 30). Die 2 darf man nun (aber nur hier am obersten Ende!) zur 30 dazuzählen und auf die 32 der Vierertreppe springen. Dort geht es dann weiter. Ein anderes Beispiel: Hat man oben auf der 30 Grün und -2 gewürfelt, könnte man auf die Stufe 24 und von dort auf die 24 der Vierertreppe. Besser wäre natürlich, nur Grün zu nutzen und auf die 30 der Fünfertreppe zu springen. Kann man keinen der Würfe gebrauchen: Bis zur nächsten Runde warten! Eine Runde warten muss man auch, wenn man mit einer 3 auf die 30 gekommen ist, obwohl man 4 gewürfelt hatte. Danach ist auch hier der Doppelwurf erlaubt. Sieger des Spiels ist, wer zuerst die 100 erreicht hat. Dabei ist es egal, ob man sie genau getroffen hat. Überzählige Würfelaugen verfallen.

Die Einmaleins-Treppe
Jede Zahl hat eine eigene Farbe. 1=weiß, 2=gelb, 3=orange, 4=hellgrün, 5=hellblau, 6=rot, 7=lila, 8=dunkelgrün, 9=braun, 10=dunkelblau

Jede Einmaleins-Treppe hat die passende Farbe. Außerdem sind auf jeder Stufe alle Farben von den Treppen, auf denen diese Zahlen auch vorkommen. Zum Beispiel hat die 24 auf allen Treppen die Farben orange (3), hellgrün (4), rot (6) und dunkelgrün (8). Die Treppen werden von Zahl zu Zahl immer größer.

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Letzte Änderung: 07. April 2002