
Idee: Rafael
Loske
Planung und Ausführung:
Karsten Barre, Julian Brinker, Philipp Horstmann, Rafael Loske, Svenja
Brinker, Carolin Eickhoff, Nora Kramm, Anna Möllers, Merve Yondemir

Spielanleitung:
Unsere Einmaleins-Treppe
ist gleichzeitig auch ein Würfelspiel für 2 bis 6 Personen (oder
mehr). Man braucht einen Spielstein für jeden Spieler, einen Zahlenwürfel
mit den Zahlen 1-4 und den roten Zahlen 1 und 2 und einen Farbwürfel
mit den Farben Rot (1x), Grün (3x) und Gelb (2x). Beim Zahlenwürfel
bedeuten die Zahlen 1-4: So viele Schritte vorwärts gehen. Die Zahlen
1 und 2 auf den roten Seiten bedeuten: So viele Schritte rückwärts
gehen. Kann man nicht mehr weitergehen, bleibt man ersteinmal stehen,
wo man ist. Beim Farbenwürfel bedeutet Rot: Wechseln auf die nächstkleinere
Treppe mit derselben Zahl. Gelb: Auf dieser Treppe bleiben. Grün:
Wechseln auf die nächstgrößere Treppe mit derselben Zahl.
Gibt es keine kleinere oder größere Treppe mit derselben Zahl,
bleibt man auf seiner Treppe. Am Anfang stehen alle vor der Einertreppe
und würfeln mit dem Zahlenwürfel, bei welcher Treppe sie anfangen
dürfen. Dort stellt man sich dann unten auf. Rote 1 oder 2 heißt:
Eine Runde warten! Nach dem nächsten Wurf mit dem Zahlenwürfel
kann man dann die Stufen seiner Treppe hinaufsteigen (oder noch mal warten).
Kommt man auf eine Stufe mit mehreren Farben, muss man mit dem Farbwürfel
würfeln, ob man auf die nächstgrößere oder die nächstkleinere
Treppe mit derselben Zahl wechseln muss oder ob man auf seiner Treppe
bleibt. Dort geht es dann weiter. Bei roten Würfelzahlen muss man
natürlich die Treppe wieder runtersteigen. Ist man mit seiner Würfelzahl
genau am obersten Ende seiner Treppe angekommen (z.B. 30), würfelt
man mit beiden Würfeln gleichzeitig und darf sich den besten Wurf
aussuchen. Hat man z.B. eine 2 und Rot gewürfelt, würde Rot
bedeuten: absteigen (was ja nicht geht; auf der Zweiertreppe gibt es keine
30). Die 2 darf man nun (aber nur hier am obersten Ende!) zur 30 dazuzählen
und auf die 32 der Vierertreppe springen. Dort geht es dann weiter. Ein
anderes Beispiel: Hat man oben auf der 30 Grün und -2 gewürfelt,
könnte man auf die Stufe 24 und von dort auf die 24 der Vierertreppe.
Besser wäre natürlich, nur Grün zu nutzen und auf die 30
der Fünfertreppe zu springen. Kann man keinen der Würfe gebrauchen:
Bis zur nächsten Runde warten! Eine Runde warten muss man auch, wenn
man mit einer 3 auf die 30 gekommen ist, obwohl man 4 gewürfelt hatte.
Danach ist auch hier der Doppelwurf erlaubt. Sieger des Spiels ist, wer
zuerst die 100 erreicht hat. Dabei ist es egal, ob man sie genau getroffen
hat. Überzählige Würfelaugen verfallen.
Die Einmaleins-Treppe
Jede Zahl hat eine eigene Farbe. 1=weiß, 2=gelb, 3=orange, 4=hellgrün,
5=hellblau, 6=rot, 7=lila, 8=dunkelgrün, 9=braun, 10=dunkelblau
Jede Einmaleins-Treppe
hat die passende Farbe. Außerdem sind auf jeder Stufe alle Farben
von den Treppen, auf denen diese Zahlen auch vorkommen. Zum Beispiel hat
die 24 auf allen Treppen die Farben orange (3), hellgrün (4), rot
(6) und dunkelgrün (8). Die Treppen werden von Zahl zu Zahl immer
größer.

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