Spiel | ||||||||||||||||||
Klasse 3a, Stüveschule,
Osnabrück
|
||||||||||||||||||
. | ||||||||||||||||||
Spielanleitung Durch richtiges Rechnen soll möglichst schnell das Ziel erreicht werden. Zu Beginn werden die Figuren auf das Startfeld gestellt. Es wird gewürfelt. Wer die höchste Zahl hat, darf anfangen. Die Felder mit den Kindern sind Ereignisfelder. Kommt ein Spieler auf ein Ereignisfeld, muss er eine Ereigniskarte ziehen, sie laut vorlesen und die Aufgabe lösen. Sollte die Aufgabe falsch oder nicht in einer Minute gelöst sein, muss der Spieler mit seiner Figur 2 Felder zurückgehen. Löst er die Aufgabe richtig, darf er 1 Feld vorwärts gehen.
Tipp:
Man kann das Spiel auch gut als Mannschaftsspiel spielen.
|
||||||||||||||||||
. | ||||||||||||||||||
|
Zur ZMO-Startseitemmimiim
![]() |
Copyright:
Institut für Kognitive
Mathematik - Universität Osnabrück zmo@mathematik.uni-osnabrueck.de |
|
Letzte Änderung: 10. April 2002 |