GS am Salzbach

Klasse 3a

- Der verlorene Schlüssel -

 
 
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 Spielfeld

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Spielfeld

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Spielfeld

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 Spielfeld

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Spielfeld

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 Spielfeld

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 Spielkarten

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 Spielfeld

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 Spielanleitung

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 Spielkarten

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Spielkarten

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Spielkarten

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Spielkarten

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Spielkarten

 
 

Entstehungsgeschichte

Vor etwa einem halben Jahr haben die Kinder der Klasse 3a im Rahmen des Deutschunterrichts eigene Märchen verfasst. So kannten sie sich nicht schon in der Märchenwelt aus, sie wussten auch, dass eine märchenhafte Geschichte gespickt war von Hindernissen. Sie einigten sich darauf etwas zu entwerfen, bei dem nicht ein böser Zauber, eine Hexe oder unüberwindbare Gefahren den „Helden“ im Weg zum Ziel standen, sondern Matheaufgaben. Nachdem wir uns vergegenwärtigten, welche Art von Matheaufgaben für eine dritte Klasse in Frage kamen, sammelten und entwickelten die Kinder allein, zu zweit oder in kleinen Gruppen ihre Ideen. In der Vorstellungsrunde stellten sie die Ideen vor und sprachen über deren Brauchbarkeit.

Ein Video, ein Märchenbuch, dessen Seiten sich nur öffnen lassen, wenn man Matheaufgaben gelöst, märchenhafte Rechenblätter zum Ausmalen, Brettspiele in vielen Varianten, und vieles mehr kam den Kindern in den Sinn. Bei der Auswahl wurden folgende Kriterien wichtig: Der Beitrag sollte zum Spielen sein, möglichst mehrere Kinder sollten damit spielen und rechnen können. Zwei Ideen schienen den Kindern geeignet: Ein Brettspiel und ein Rechen – Rapunzelturm. Wir veranstalteten mit diesen beiden Ideen einen klasseninternen Wettkampf.

Innerhalb der Gruppe „Brettspiel“ besprachen die Kinder untereinander die einzelnen Spielideen. Eine Rahmengeschichte sollte entworfen werden, der Weg auf dem Spielfeld sollte ein Labyrinth darstellen, er sollte verschiedene Felder zum Rechnen, Ereignisfelder und Wissensfelder enthalten. So wurden die Aufgaben verteilt. Jeweils in Gruppen wurden folgende Aufgaben erledigt: Rahmengeschichte entwerfen, Spielfeld entwerfen und gestalten, Ereignisse ausdenken, Märchen – Quizfragen entwickeln, Strafen erfinden, die Spielregeln notieren und Matheaufgaben erfinden und ausrechnen. In regelmäßigen Abständen fanden mit allen Beteiligten Treffen statt, in denen Fragen, Ideen oder weitere Absprachen getroffen werden konnten. Diese Treffen erwiesen sich als sehr spannend, denn der Spielverlauf stand noch nicht von Anfang an genau fest. Jede Gruppe musste ihre Aktivitäten auf das Gesamtwerk abstimmen. Viele Ideen erwiesen sich erst mit der Zeit als zu aufwändig, zu kompliziert, auf dem Spielbrett nicht realisierbar. In intensiven Auseinandersetzungen mussten Kompromisse gemacht werden oder nach neuen Lösungen gesucht werden. Besonders die Spielbrettgruppe und die Spielregelgruppe mussten ihre Arbeiten häufig nachbessern oder auf die Wünsche der anderen Gruppen eingehen.

Beide Gruppen, die Rapunzel und die Spielbrettgruppe kamen zu guten Ergebnissen. So war wohl die schwerste Entscheidung die, welches der Spiele nun verschickt werden sollte. Die Kinder hingen alle sehr an „ihrem“ Spiel, dennoch gewann die Brettspielgruppe mit klarer Mehrheit.

Alle sind nun ziemlich aufgeregt und gespannt. Sie haben die Herstellung des Spiels mit großer Ernsthaftigkeit betrieben und freuen sich, gemeinsam etwas Schönes hergestellt zu haben.

Bewerbungsbeiträge der Klassen

Beiträge OS-Landkreis Nord

Nördlicher Landkreis Osnabrück

Beiträge OS-Landkreis Süd

Südlicher Landkreis Osnabrück

Beiträge OS-Landkreis Ost/West

Östlich-westlicher Landkreis Osnabrück

Beiträge OS-Stadt

Stadt Osnabrück

 

Zwergen-Mathe-Olympiade seit 2001
Zwergen-Mathe-Olympiade seit 2001

 
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Copyright: Institut für Kognitive Mathematik - Universität Osnabrück
zmo@mathematik.uni-osnabrueck.de
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Letzte Änderung: 4. April 2004
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