Marienschule

Klasse 3a/c

- Rechenduell auf Burg Falschgerechnet -

 
 
IMG_0793

 Spielfeld

IMG_0795

 Schild

IMG_0796

 Spielfeld

IMG_0797

 Spielfeld

IMG_0798

Spielfeld 

IMG_0799

Spielfigur 

IMG_0803

 Spielfeld

IMG_0804

Spielfeld 

Maerchen1

Spielgeschichte

Maerchen2

Spielgeschichte 

neu-58

Spielkarte 

neu-59

Spielkarte

neu-60

Spielkarte

neu-61

Spielkarte

neu-62

Spielkarte

neu-63

 Spielkarte

neu-64

 Spielkarte

neu-65

Spielkarte

neu-66

 Spielkarte

neu-71

Spielkarte

neu-72

Spielkarte

neu-73

 Spielkarte

neu-74

 Spielkarte

 
 

Entstehungsgeschichte

Im Rahmen des RIK-Georgsmarienhütte arbeitet die Grundschulklasse 3a der Marienschule integrativ zusammen mit einer Klasse 3c der Montessorischule Osnabrück, der Schule für geistig Behinderte. Auch wenn wir zwei Klassen sind, kooperieren wir so eng, als seien wir eine Klasse und nennen uns die 3ac.

Alle Kinder nehmen am Mathematikunterricht teil und lernen gemeinsam, allerdings unter Berücksichtigung ihrer individuellen Möglichkeiten und Bedürfnisse.

Nachdem wir Ideen in der Klasse gesammelt hatten, entschieden sich die Kinder für ein Spiel, in dem es um die Befreiung einer Prinzessin aus einer Burg gehen sollte. Dazu sollten Rechenaufgaben gelöst werden.

Aufgrund des großen Leistungsspektrums in der Klasse war klar, dass unser Beitrag zur Zwergenolympiade den unterschiedlichen Fähigkeiten unserer SchülerInnen Rechnung tragen musste. Somit bot sich ein „Spiel ohne Verlierer“ an.

Da ohnehin das Thema „Märchen“ auf dem Plan stand, ließ sich das ZMO-Motto „Märchen und Mathematik“ problemlos in den Deutschunterricht integrieren.

Wir lasen und schrieben Märchen und wählten eine Geschichte aus, auf denen jetzt das Spiel basiert.

Gleich zu Beginn unserer Arbeit hatten sich die Kinder für ein Rechenduell mit Aufgabenkarten entschieden. Die Aufgaben entnahmen sie dem aktuellen Lernstoff. Da wir uns zurzeit mit Symmetrien im Mathematikunterricht beschäftigen, floss auch dieser Aspekt in das Spiel ein.

Die Burg wurde vor allem von den Kindern der Kooperationsklasse gebaut; die Spielfiguren entstanden im integrativen Kunstunterricht.

Die Kinder waren sehr motiviert und hatten gute Einfälle. Erfreulich war, dass alle Kinder bei der Umsetzung der Spielidee ihren Beitrag leisten konnten.

Spielbeschreibung

Ziel des Spieles:

Alle Spieler (Zahltropyten) versuchen gemeinsam eine Prinzessin zu befreien, die von einem Drachen in einem vom Wasser umgebenen Turm gefangen gehalten wird.

Spielmaterialien:

1 Spielbrett
1 Turm
1 Prinzessin
1 Drachen
6 Zahltropyten (Spielfiguren)

18 rote, 18 gelbe und 18 grüne Aufgabenkarten (Spielen Kinder mit unterschiedlichem Leistungsstand mit, so erhalten diese je nach Leistungsstand unterschiedliche Aufgabenkarten in den Farben rot, grün und gelb)

12 Symmetriekarten (symmetrisch geteilt 0 24 Hälften)

1 Würfel

Spielaufbau:

Der Turm steht auf der Wasserfläche des Spielbrettes. Auf der heruntergelassenen Zugbrücke steht der Drache. Die gefangene Prinzessin befindet sich auf der Plattform und ruft alle Zahltropyten (Spielfiguren) um Hilfe.

6 Zahltropyten stehen in Startposition jeweils auf einem Startfeld.

Weiterhin liegen ein Würfel und rote, gelbe und grüne Rechenkarten neben dem Spielbrett. (Spielen Kinder mit unterschiedlichen Leistungsständen mit, liegen ihre entsprechenden Farbkarten ebenso neben dem Spielbrett.)

Die Symmetriekarten werden wie folgt verteilt: Die eine Hälfte einer Karte wird auf die Wasserfläche gelegt und zwar gegenüber einem blauen Feld. Die andere Hälfte wird auf einem beliebigen rechteckigen Feld vor ein Sternenfeld gelegt. Ebenso werden die anderen Symmetriekarten verteiltHHHHHHälfte wird auf einem beliebigen rechteckigen Feld vor ein Sternenfeld gelegt. Ebenso werden die anderen Symmetriekarten verteilt. Alle Spielkarten werden so verteilt, dass die symmetrischen Figuren aufgedeckt liegen.

(Spielvariante: die symmetrischen Figuren liegen verdeckt auf dem Wasser und dem Rechteckfeld.)

Der Spielablauf:

Jede Schülerin oder Schüler holt sich seine Spielfigur (Zahltropyt) und setzt diese auf ein Startfeld. Der jüngste Spieler beginnt mit dem Würfeln.

Fortbewegen kann sich ein Zahltropyt, wenn er je nach gewürfelter Anzahl die entsprechenden Felder weiterhüpft.

Zahltropyten können die Prinzessin nur retten, wenn sie auf den Wall (Kreis um das Wasser) gelangen und alle Mathematikaufgaben lösen. Dabei dürfen die rechteckigen Felder mit den Symmetriekarten übersprungen werden.

Ist ein Zahltropyt auf dem Wall angekommen und trifft z.B. auf ein rotes Feld, muss eine rote Aufgabenkarte bearbeitet werden, auf einem grünem Feld, eine grüne Karte usw.

Spielen Zahltropyten mit unterschiedlichen Leistungsständen mit, müssen diese ihre eigenen Karten abarbeiten.

Löst ein Zahltropyt eine Aufgabe falsch, so darf der Drache, der in der Burg haust, die Zugbrücke um ein Kettenglied hochziehen.

Es ist erlaubt vorwärts oder rückwärts zu setzen. Aber Vorsicht: Wer auf ein blaues Feld kommt, fällt ins Wasser und kann sich auf einem halben Spiegelbild über Wasser halten.

Der ins Wasser gefallene Zahltropyt kann nur gerettet werden, wenn ein anderer Zahltropyt das dazugehörige Spiegelbild findet. Dazu muss der Spieler das Sternenfeld anlaufen, das neben der passenden Spiegelkarte liegt.

Der gerettete Zahltropyt begibt sich auf das gefundene Spiegelbild und kann wieder mitspielen.

Wünschenswert ist es, wenn sich die Zahltropyten untereinander absprechen und helfen...

Immer dann, wenn ein Zahltropyt ins Wasser fällt, freut sich der Drache. Er kann die Zugbrücke um ein Kettenglied hochziehen. Ist jedoch der Zahltropyt gerettet, so muss er die Brücke um ein Kettenglied herunterlassen.

Die Zahltropyten müssen so lange um die Burg rennen, bis sie alle Aufgaben gelöst haben.

Das Spiel ist dann zu Ende, wenn durch das Lösen aller Aufgaben die Prinzessin befreit ist oder wenn sich die Zahltropyten so verrechnet haben, dass die Tür des Turmes geschlossen ist. Dann wurde das Spiel verloren.

Bewerbungsbeiträge der Klassen

Beiträge OS-Landkreis Nord

Nördlicher Landkreis Osnabrück

Beiträge OS-Landkreis Süd

Südlicher Landkreis Osnabrück

Beiträge OS-Landkreis Ost/West

Östlich-westlicher Landkreis Osnabrück

Beiträge OS-Stadt

Stadt Osnabrück



Zur ZMO-Startseite

Linie
Copyright: Institut für Kognitive Mathematik - Universität Osnabrück
zmo@mathematik.uni-osnabrueck.de
Linie
Letzte Änderung: 11. April 2004
Linie