Ziel des Spieles:
Alle Spieler (Zahltropyten) versuchen gemeinsam eine
Prinzessin zu befreien, die von einem Drachen in einem vom Wasser umgebenen
Turm gefangen gehalten wird.
Spielmaterialien:
1 Spielbrett
1 Turm
1 Prinzessin
1 Drachen
6 Zahltropyten (Spielfiguren)
18 rote, 18 gelbe und 18 grüne Aufgabenkarten
(Spielen Kinder mit unterschiedlichem Leistungsstand mit, so erhalten
diese je nach Leistungsstand unterschiedliche Aufgabenkarten in den
Farben rot, grün und gelb)
12 Symmetriekarten (symmetrisch geteilt 0 24
Hälften)
1 Würfel
Spielaufbau:
Der Turm steht auf der Wasserfläche des
Spielbrettes. Auf der heruntergelassenen Zugbrücke steht der
Drache. Die gefangene Prinzessin befindet sich auf der Plattform und
ruft alle Zahltropyten (Spielfiguren) um Hilfe.
6 Zahltropyten stehen in Startposition
jeweils auf einem Startfeld.
Weiterhin liegen ein Würfel und rote,
gelbe und grüne Rechenkarten neben dem Spielbrett. (Spielen Kinder
mit unterschiedlichen Leistungsständen mit, liegen ihre
entsprechenden Farbkarten ebenso neben dem Spielbrett.)
Die Symmetriekarten werden wie folgt verteilt: Die
eine Hälfte einer Karte wird auf die Wasserfläche gelegt und
zwar gegenüber einem blauen Feld. Die andere Hälfte
wird auf einem beliebigen rechteckigen Feld vor ein Sternenfeld gelegt.
Ebenso werden die anderen Symmetriekarten verteiltHHHHHHälfte
wird auf einem beliebigen rechteckigen Feld vor ein Sternenfeld gelegt.
Ebenso werden die anderen Symmetriekarten verteilt. Alle Spielkarten
werden so verteilt, dass die symmetrischen Figuren aufgedeckt liegen.
(Spielvariante: die symmetrischen
Figuren liegen verdeckt auf dem Wasser und dem Rechteckfeld.)
Der Spielablauf:
Jede Schülerin oder Schüler holt sich seine
Spielfigur (Zahltropyt) und setzt diese auf ein Startfeld. Der jüngste
Spieler beginnt mit dem Würfeln.
Fortbewegen kann sich ein Zahltropyt, wenn
er je nach gewürfelter Anzahl die entsprechenden Felder
weiterhüpft.
Zahltropyten können die Prinzessin nur retten,
wenn sie auf den Wall (Kreis um das Wasser) gelangen und alle Mathematikaufgaben
lösen. Dabei dürfen die rechteckigen Felder mit den Symmetriekarten
übersprungen werden.
Ist ein Zahltropyt auf dem Wall angekommen
und trifft z.B. auf ein rotes Feld, muss eine rote Aufgabenkarte
bearbeitet werden, auf einem grünem Feld, eine grüne Karte usw.
Spielen Zahltropyten mit unterschiedlichen
Leistungsständen mit, müssen diese ihre eigenen Karten
abarbeiten.
Löst ein Zahltropyt eine Aufgabe falsch, so darf
der Drache, der in der Burg haust, die Zugbrücke um ein Kettenglied
hochziehen.
Es ist erlaubt vorwärts oder rückwärts
zu setzen. Aber Vorsicht: Wer auf ein blaues Feld kommt, fällt
ins Wasser und kann sich auf einem halben Spiegelbild über Wasser
halten.
Der ins Wasser gefallene Zahltropyt kann nur
gerettet werden, wenn ein anderer Zahltropyt das dazugehörige
Spiegelbild findet. Dazu muss der Spieler das Sternenfeld anlaufen, das
neben der passenden Spiegelkarte liegt.
Der gerettete Zahltropyt begibt sich auf das
gefundene Spiegelbild und kann wieder mitspielen.
Wünschenswert ist es, wenn sich die Zahltropyten
untereinander absprechen und helfen...
Immer dann, wenn ein Zahltropyt ins Wasser fällt,
freut sich der Drache. Er kann die Zugbrücke um ein Kettenglied
hochziehen. Ist jedoch der Zahltropyt gerettet, so muss er die Brücke
um ein Kettenglied herunterlassen.
Die Zahltropyten müssen so lange um die Burg rennen,
bis sie alle Aufgaben gelöst haben.
Das Spiel ist dann zu Ende, wenn durch das Lösen
aller Aufgaben die Prinzessin befreit ist oder wenn sich die Zahltropyten
so verrechnet haben, dass die Tür des Turmes geschlossen ist. Dann
wurde das Spiel verloren.
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