Nachdem die Studentinnen die Mathe-Olympiade in
der Klasse vorgestellt hatten, wurde die Entscheidung teilzunehmen sehr
schnell getroffen.
Die Klasse verfügt über viele gute Rechner, und auch
über kreative, phantasievolle Kinder.
Lernspiele machen den Schülern besonders viel Spaß und so kam
schon in den ersten fünf Minuten des Unterrichtsgesprächs über
die Olympiade die Idee auf, ein Spiel herzustellen.
Die Kinder sprudelten förmlich über vor Einfällen über
den Spielverlauf, die Gestaltung des Spielbrettes und Aufgaben zu verschiedenen
mathematischen Bereichen.
Es entstand ein gemeinsam erarbeitetes Tafelbild, das als Vorlage dienen
sollte.
Nun wurde in Partnerarbeit jeweils ein selbstgewähltes
Märchen der Gebrüder Grimm gelesen.
Dann wurden Aufgaben zu den Märchen erdacht, die den vier
Bereichen:
Kleines Einmaleins, Addition/Subtraktion, Sachaufgaben,
Zahlenrätsel/Knobeleien zugeordnet werden können.
Im Stuhlkreis wurden diese erstellten Aufgaben anschließend
besprochen und ggf. überarbeitet.
Jetzt konnten die Aufgaben von „schreibstarken“ Schülern mit
Unterstützung der Lehrkraft am PC im Klassenraum geschrieben und
auf Karton gedruckt werden.
Das erwies sich jedoch als sehr mühsam, da das Tippen bei den Schülern
doch noch sehr viel Zeit in Anspruch nimmt.
Umso mehr Spaß hat es den Kindern dann wieder gemacht, das
Spielfeld zu gestalten. Auch das Herstellen und Anmalen der
Spielfiguren ging den Kindern schnell von der Hand.
Abschließend ist zu sagen, dass die Arbeit für die Mathe-Olympiade
zwar sehr anstrengend und zeitaufwändig war, aber sehr viel Spaß
gemacht hat. Die Kinder konnten sehr kreativ werden und in der Partner
und Gruppenarbeit konnten sie ihr Verhältnis untereinander stärken.
Für mich als Lehrkraft war es interessant zu sehen wie motiviert
und ideenreich sich auch sonst eher leistungsschwache Schüler „ans
Werk machten“. |
Brettspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren (3. Schuljahr)
Spielmaterial:
Spielplan, Würfel, Spielfiguren, Aufgabenkarten, Säckchen
mit Goldtalern
Ziel des Spiels:
Die Spieler sollen möglichst schnell durch den Märchenrechenwald
gelangen und dabei viele Goldtaler sammeln.
Das Spiel ist beendet, wenn ein Spieler mit passender Augenzahl auf
das Zielfeld gekommen ist.
Dann werden von jedem Mitspieler die Goldtaler gezählt. Derjenige
mit den meisten Goldtalern muss mit dem Spieler der als Erster im Ziel
ist noch eine Aufgabe um die Wette lösen. Welches Symbol
die Aufgabenkarte hat, entscheiden die übrigen Mitspieler.
Gewonnen hat, wer von den beiden Mitspielern zuerst die richtige Lösung
genannt hat.
Symbole:
Krone
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Mal- und Geteiltaufgaben des Kleinen
Einmaleins |
Schloss |
Additions- und Subtraktionsaufgaben
im Zahlenraum bis 100 |
Schlüssel |
Sachaufgaben |
Truhe |
Knobeleien/ Zahlenrätsel |
Spielregeln:
Jeder Spieler sucht sich eine Figur aus und stellt sie auf das Startfeld.
Nun wird reihum gewürfelt. Wer die höchste Augenzahl hat,
beginnt mit dieser zu ziehen.
Man zieht so viele Felder vor, wie man Augen gewürfelt hat.
Bei einer sechs darf nicht noch einmal gewürfelt werden.
Kommt ein Spieler auf ein Feld mit einem Symbol, bekommt er von seinem
rechten Nachbarn eine Aufgabenkarte mit dem entsprechenden Symbol vorgelesen.
Wird die Aufgabe richtig gelöst, so erhält der Rechner einen
Goldtaler aus dem Säckchen.
Löst der Spieler die Rechenaufgabe gar nicht oder falsch, so muss
er eine Hexenkarte ziehen (Besen).
Die Hexenkarte entscheidet, wie viel Felder zurückgegangen werden
muss.
Kommt ein Spieler auf ein Feld mit dem Zauberhut, darf er eine Zauberkarte
ziehen und aufbewahren. Sie hat magische Kräfte und setzt sich
gegen die Hexe durch. Somit kann man von ihr nicht zurückgeschickt
werden. Sie gilt aber nur einmal und muss dann abgegeben werden.
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