Regenbogenschule

Klasse 3b

- Im Märchenrechenwald -

 
 
Maerchen_1

Spielfeld

Maerchen_2

 

Maerchen_3

 

Maerchen_5

Karton

Maerchen_6

Spielfigur

neu_01

Spielkarte
"Krone"

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Spielkarte
"Krone"

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Spielkarte
"Krone"

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Spielkarte
"Schatztruhe"

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Spielkarte
"Schatztruhe"

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Spielkarte
"Schatztruhe"

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Spielkarte
"Schloss"

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Spielkarte
"Schloss"

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Spielkarte
"Schloss"

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Spielkarte
"Schlüssel"

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Spielkarte
"Schlüssel"

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Spielkarte
"Schlüssel"

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Spielkarte
"Besen"

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Spielkarte
"Zauberhut"

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Spiel-
beschreibung

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Spielregeln

 
 

Entstehungsgeschichte

Nachdem die Studentinnen die Mathe-Olympiade in der Klasse vorgestellt hatten, wurde die Entscheidung teilzunehmen sehr schnell getroffen.
Die Klasse verfügt über viele gute Rechner, und auch über kreative, phantasievolle Kinder.
Lernspiele machen den Schülern besonders viel Spaß und so kam schon in den ersten fünf Minuten des Unterrichtsgesprächs über die Olympiade die Idee auf, ein Spiel herzustellen.
Die Kinder sprudelten förmlich über vor Einfällen über den Spielverlauf, die Gestaltung des Spielbrettes und Aufgaben zu verschiedenen mathematischen Bereichen.
Es entstand ein gemeinsam erarbeitetes Tafelbild, das als Vorlage dienen sollte.
Nun wurde in Partnerarbeit jeweils ein selbstgewähltes Märchen der Gebrüder Grimm gelesen.
Dann wurden Aufgaben zu den Märchen erdacht, die den vier Bereichen:
Kleines Einmaleins, Addition/Subtraktion, Sachaufgaben, Zahlenrätsel/Knobeleien zugeordnet werden können.
Im Stuhlkreis wurden diese erstellten Aufgaben anschließend besprochen und ggf. überarbeitet.
Jetzt konnten die Aufgaben von „schreibstarken“ Schülern mit Unterstützung der Lehrkraft am PC im Klassenraum geschrieben und auf Karton gedruckt werden.
Das erwies sich jedoch als sehr mühsam, da das Tippen bei den Schülern doch noch sehr viel Zeit in Anspruch nimmt.
Umso mehr Spaß hat es den Kindern dann wieder gemacht, das Spielfeld zu gestalten. Auch das Herstellen und Anmalen der Spielfiguren ging den Kindern schnell von der Hand.
Abschließend ist zu sagen, dass die Arbeit für die Mathe-Olympiade zwar sehr anstrengend und zeitaufwändig war, aber sehr viel Spaß gemacht hat. Die Kinder konnten sehr kreativ werden und in der Partner und Gruppenarbeit konnten sie ihr Verhältnis untereinander stärken.
Für mich als Lehrkraft war es interessant zu sehen wie motiviert und ideenreich sich auch sonst eher leistungsschwache Schüler „ans Werk machten“.

Spielbeschreibung


Brettspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren (3. Schuljahr)

Spielmaterial:
Spielplan, Würfel, Spielfiguren, Aufgabenkarten, Säckchen mit Goldtalern

Ziel des Spiels:
Die Spieler sollen möglichst schnell durch den Märchenrechenwald gelangen und dabei viele Goldtaler sammeln.
Das Spiel ist beendet, wenn ein Spieler mit passender Augenzahl auf das Zielfeld gekommen ist.
Dann werden von jedem Mitspieler die Goldtaler gezählt. Derjenige mit den meisten Goldtalern muss mit dem Spieler der als Erster im Ziel ist noch eine Aufgabe um die Wette lösen. Welches Symbol
die Aufgabenkarte hat, entscheiden die übrigen Mitspieler.
Gewonnen hat, wer von den beiden Mitspielern zuerst die richtige Lösung genannt hat.

Symbole:

Krone Mal- und Geteiltaufgaben des Kleinen Einmaleins
Schloss Additions- und Subtraktionsaufgaben im Zahlenraum bis 100
Schlüssel Sachaufgaben
Truhe Knobeleien/ Zahlenrätsel

Spielregeln:
Jeder Spieler sucht sich eine Figur aus und stellt sie auf das Startfeld. Nun wird reihum gewürfelt. Wer die höchste Augenzahl hat, beginnt mit dieser zu ziehen.

Man zieht so viele Felder vor, wie man Augen gewürfelt hat.

Bei einer sechs darf nicht noch einmal gewürfelt werden.

Kommt ein Spieler auf ein Feld mit einem Symbol, bekommt er von seinem rechten Nachbarn eine Aufgabenkarte mit dem entsprechenden Symbol vorgelesen.

Wird die Aufgabe richtig gelöst, so erhält der Rechner einen Goldtaler aus dem Säckchen.

Löst der Spieler die Rechenaufgabe gar nicht oder falsch, so muss er eine Hexenkarte ziehen (Besen).

Die Hexenkarte entscheidet, wie viel Felder zurückgegangen werden muss.

Kommt ein Spieler auf ein Feld mit dem Zauberhut, darf er eine Zauberkarte ziehen und aufbewahren. Sie hat magische Kräfte und setzt sich gegen die Hexe durch. Somit kann man von ihr nicht zurückgeschickt werden. Sie gilt aber nur einmal und muss dann abgegeben werden.

Bewerbungsbeiträge der Klassen

Beiträge OS-Landkreis Nord

Nördlicher Landkreis Osnabrück

Beiträge OS-Landkreis Süd

Südlicher Landkreis Osnabrück

Beiträge OS-Landkreis Ost/West

Östlich-westlicher Landkreis Osnabrück

Beiträge OS-Stadt

Stadt Osnabrück



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Copyright: Institut für Kognitive Mathematik - Universität Osnabrück
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Letzte Änderung: 11. April 2004
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