Süderbergschule

Klasse 3a

- Das-Mathe-Märchen-Junior-Spiel -

 
 
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Spielfeldmitte 

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Spielfeld

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 Gegenstände

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Spielen

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Spielen

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Spielen

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 Feld 1
 - Start 1 -

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 Feld 2

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Feld 3 

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 - Start 2 -

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Feld 5 

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Feld 9 

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 Feld 10

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Feld 12 

 
 

Entstehungsgeschichte

Sehr geehrte Damen und Herren,

vielen Dank für die tolle Möglichkeit, die Sie meinen Schülerinnen und Schülern geschaffen haben, um mal so richtig mathematisch-kreativ zu werden. Es hat uns allen unheimlich viel Spaß gemacht und ich war wieder einmal sehr beeindruckt und begeistert, was meine Schülerinnen und Schüler so alles auf die Beine stellen können und was für supergute Ideen sie haben.
Wehe, wenn sie losgelassen ...
Eigentlich wäre es mir nicht im Traum eingefallen, mit so einem riesigen, schweren Gepäckstück nach Osnabrück zum Ausladen zu fahren. Ich hatte mir eigentlich eher ein Buch vorgestellt mit mehreren Möglichkeiten zum Weiterlesen nach einer richtig beantworteten Frage. Das hätte man ja auch bequem per Post schicken können. Nur war ich leider in der Minderheit. Dass meine Schülerinnen und Schüler gerne ein Spiel entwerfen wollten, war ihnen eigentlich sofort klar. Mathe-Märchen-Fragen waren auch kein Thema. Na gut, dachte ich mir, brauchen wir also ein Spielbrett, so ca. 1 x 1 Meter. „Aber Frau Spille“, sagte Annika, „da müssen dann ja wenigstens auch Berge drauf.“ Hm. Konnte ich mir gerade noch vorstellen. „Wie wäre es denn“, meinte Mona dann, „wenn sich die Kinder als Spielfiguren auf das Brett stellen können. Das fände ich viel besser.“ „Au ja!“, meinte Jana. „Und dann müssen die sich auch alle noch als Märchenfigur verkleiden.“ Da war halt an ein Buch nicht mehr zu denken. Zum Glück waren sie einsichtig, dass dann aber Berge nicht mehr möglich seien!
Zwei Tage später brachte Kerstins Mutter 12 Spanplatten, die sie noch auf dem Boden hatte. Lars, Tim, Maximilian W., Anika, Laura und Jana grundierten sie unten im Werkraum weiß. Tobias brachte Kreide mit und wir entwarfen ein halbwegs maßstabgetreues Modell auf dem Schulhof (sehr zur Freude der anderen Schüler, die damit in der Pause Hüpfekästchen spielten). Dann wurden die weißen Platten im Klassenzimmer ausgelegt und ich zeichnete mit Bleistift unter den kritischen Augen meiner Schülerinnen und Schüler die runden Spielfelder vor. Kai, Danny, Lena und Malin stellten ihre Füße als Modelle für die Startfelder zur Verfügung. Wir verbanden die Spielfelder untereinander und entwickelten die Spielregeln. Das Bemalen des Spielfeldes war eine wunderbare, vollkommen gemeinschaftliche Sache. Jede/r hat mit Wasserfarbe und Pinsel mitgemalt. Als alles getrocknet war, probierten wir das Spiel aus, verbesserten einige Stellen, legten dann die Platten in mein Auto und brachten sie zum Tims Eltern. Dort wurden sie erneut verladen und zu Tims Onkel gebracht, der in einer Lackierfabrik arbeitet, so dass unsere Arbeit auch noch kostenlos konserviert wird.
Zwischendurch produzieren die Kinder am laufenden Band Mathe-Märchen Fragen. Wir haben fast doppelt so viele wie nötig. Das Abtippen allein war schon teilweise eine köstliche Angelegenheit.
Alles in allem war es eine runde, schöne Sache, die sehr viel mehr Spaß als Stress gemacht hat und eins wurde mir wieder ganz deutlich: Um das geistige Wohl meiner Schülerinnen und Schüler brauche ich mir keine Sorgen zu machen!

Spielbeschreibung

Auf dem Spielbrett sind vier Fußabdrücke. Auf jeden Fußabdruck stellt sich ein Kind. Auf das gemalte Kissen in der Mitte des Spielfeldes setzt sich die Mathe – Hexe / der Mathe – Zauberer. Die Kinder setzen sich ihre Hüte auf. Es gibt zwei Würfel (den 9er und den 13er). Jedes Kind würfelt mit dem gleichen Würfel. Wer die höchste Zahl hat, fängt an und geht auf ein Rechenfeld. Es gibt +, -, * und :. Die Rechenfelder haben in der Mitte eine geometrische Form, die für das Rechenzeichen stehen ( + = Dreieck, - = Rechteck, * = Kreis, : = Quadrat).  Für die Rechenfelder braucht man die beiden Würfel. Bei den Plus- und Minusfeldern würfelt man damit zwei Ziffern, die größere ist der Zehner. Dann würfelt man noch mal mit einem Würfel und rechnet mit dieser Zahl dann die Aufgabe aus. Bei den Malfeldern muss man mit jedem Würfel nur einmal würfeln und multipliziert dann die beiden Zahlen. Bei den Geteiltfeldern muss man mit beiden Würfeln so lange probieren, bis man eine Zahl erhält, die durch den Teiler auf dem Feld teilbar ist. (Hierbei sollte ein Erwachsener helfen!)
Außerdem gibt es 12 Märchenfelder, bei denen man nicht würfeln muss. Kommt man auf so ein Feld, stellt die Mathe – Hexe / der Mathe – Zauberer eine Mathe – Märchenfrage. Beantwortet man die Frage richtig, bekommt man die Karte auf der die Karte steht. Wer zuerst alle 12 Karten hat, also auf jedem Feld gewesen ist, hat gewonnen.
Danach ist das Spiel zu Ende.
Außerhalb des Spielfeldes steht Meister Hora mit der Stoppuhr. Man darf zum Ausrechnen der Aufgaben nicht länger als 20 Sekunden brauchen. Schafft man es nicht, die Frage in dieser Zeit zu beantworten, muss man für die Runde auf dem Feld bleiben und darf nicht weitergehen.

Beispielaufgaben


Frage

Lösung
1.
Die Gänsemagd hat 140 Gänse. 80 davon schlachtet sie. Wie viele Gänse hat sie noch?
60
2.
Der Prinz hat 1000 Goldstücke. Er will sich ein Schloss für 958 Goldstücke kaufen. Wie viel Gold hat er dann noch übrig?
42
3.
Das Sterntalerchen sammelt am Tag 333 Sterne. Wie viele Sterne hat sie nach drei Tagen?
999
4.
Hänsel legt eine Spur mit 55 Kieselsteinen. Beim zweiten Mal legt er 66 Brotkrümel. Wie viele Sachen hat er insgesamt ausgestreut?
121
5. In einem Monat versuchen 10 Prinzen Dornröschen zu retten. Wie viele Prinzen sind es in einem Jahr?
120
6.
Die böse Hexe kommt jeden Tag zu Rapunzel und bringt ihr 5 Stückchen Brot. Wie viele Brotstückchen sind das in einer Woche?
35
7.
Mutter Geiß legt 66 Steine in den Bauch des Wolfs. Die anderen Geißlein schleppen noch 77 Steine herbei. Wie viele Steine sind das insgesamt?
143
8.
Frau Holle schüttelt an einem Tag 450 Schneeflocken aus dem Kissen. Am nächhsten Tag schüttelt sie 520 Flocken heraus. Wie viele Schneeflocken schüttelt sie an beiden Tagen?
970
9.
Der Goldesel macht am Tag 50 Goldstücke. Wie viele sind es in einer Woche?
35
10.
An einem Tag durfte die Königin 3 mal raten. Wie oft darf sie in einer Woche raten?
21
11.
Dornröschen ist 1,70 m groß. Der Prinz ist 1,80 m groß. Wie groß sind sie zusammen?
3,50
12.
Der gestifelte Kater möchte 56 Rebhühner fangen. Pro Tag fängt er 7. Wie viele Tage braucht er?
201
13.
Arielle hat eine Muschelsammlung. Sie braucht dafür 500 Stück. Jetzt hat sie schon 120 Muscheln. Wie viele fehlen ihr noch?
380
14.
Das hässliche Entlein trifft 13 Schwäne. Am anderen Tag 17. Wie viele Schwäne hat es gesehen?
30
15.
Schneewittchen isst jeden Tag 5 Äpfel. Wie viele sind es in einer Woche?
35

Bewerbungsbeiträge der Klassen

Beiträge OS-Landkreis Nord

Nördlicher Landkreis Osnabrück

Beiträge OS-Landkreis Süd

Südlicher Landkreis Osnabrück

Beiträge OS-Landkreis Ost/West

Östlich-westlicher Landkreis Osnabrück

Beiträge OS-Stadt

Stadt Osnabrück



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Letzte Änderung: 11. April 2004
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