Süderbergschule

Klasse 3c

- Mathe-Märchen-Wald -

 
 
01

 

02

Spielfeld 

Bremer1

 Bremer Stadtmusikanten

Bremer2

 Spielkarte
Bremer Stadtmusikanten

dornroeschen1

Dornröschen 

Dornroeschen2

 Spielkarte
Dornröschen 

Haensel_Gretel1

Hänsel und Gretel 

Haensel_Gretel2
Spielkarte
Hänsel und Gretel 
Holle1

Frau Holle 

Holle2

Spielkarte 
Frau Holle

Rapunzel1

 Rapunzel

Rapunzel2a

 Spielkarte 
Rapunzel

Rotkaeppchen1

 Rotkäppchen

Rotkaeppchen2a

Spielkarte
Rotkäppchen 

Rumpelstilzchen1

Rumpelstilzchen 

Rumpelstilzchen2
Spielkarte
Rumpelstilzchen 
Tischlein_deck1

Tischlein deck dich 

Tischlein_deck2
Spielkarte
Tischlein deck dich 
Wittchen1

 Schneewittchen

Wittchen2
Spielkarte
Schneewittchen 
Wolf_Geißlein1

Der Wolf und die  sieben Geißlein 

Wolf_Geißlein2
Spielkarte
Der Wolf und sieben Geißlein 
 
 

Entstehungsgeschichte

Bei den ersten Überlegungen für die ZMO war schnell klar, dass wir ein Spiel basteln wollen. Wir wollten etwas machen, von dem wir auch noch nach der Olympiade etwas haben, mit dem wir auch in Zukunft noch spielen können.

Ein Kind hatte die Idee, dass man zu verschiedenen Märchen Fragen stellen könnte. Dabei stellte sich das Problem, wie man „mathematische Aufgaben“ zu den Märchen formulieren könnte. Wir sammelten erst einmal die Namen von 10 bekannten Märchen: (Dornröschen, Rotkäppchen, Hänsel und Gretel, Schneewittchen, Rumpelstilzchen, Frau Holle, Die Bremer Stadtmusikanten, Rapunzel, Tischlein deck dich, Der Wolf und die 7 Geißlein).

Dann überlegten wir in Partnerarbeit, an welchen Stellen in den Märchen Zahlen vorkommen oder vorkommen könnten. Außerdem überlegten einige Kinder, welche Größen in welchem Märchen eine Rolle spielen könnten.

In der zweiten Stunde teilten wir uns in drei Gruppen auf:

Gruppe 1: Gestaltung des Spielplans (Anmalen des Spielbrettes und der Spielfiguren)

Gruppe 2: Gestalten der 10 Märchenmotive für den Spielplan und der Buchstabenschrift für den Spielplan

Gruppe 3: Suchen von „Aufgabenmustern“ in Form von Sachaufgaben

Anschließend wurden die Ergebnisse vorgestellt. Nun überlegten sich in späteren Unterrichtsstunden alle Kinder der Klasse 3c weitere Aufgaben zu Aufgabenmustern, so dass sich am Ende jedes Kind 5 – 10 Aufgaben geschrieben hatte.

Jedes Märchen wurde auf den Aufgabenkarten mit einer bestimmten Farbe versehen, damit man die Karten während des Spielens leichter auseinander halten kann.

Danach wurden die Aufgaben und deren Lösung auf Zettel geschrieben, die wir zum Schluss laminierten.

Als allerletztes legten wir alle gemeinsam die genauen Spielregeln für das Spiel fest. (Das war das Schwierigste.)

Spielbeschreibung

Material:
1 Spielplan mit Märchenfeldern,
70 Aufgabenkarten zu den 10 Märchen,
6 Spielfiguren,
Schmierzettel für schwierige Aufgaben und Bleistifte


Spielvorbereitung:
Die Karten werden nach Farben (Märchen) sortiert.
In zehn Stapeln werden sie rund um das Spielfeld jeweils neben die dazugehörigen Märchenbilder gelegt (mit der Aufgabe nach oben, so dass man die Antwort nicht sehen kann).

Jeder Spieler/jede Mannschaft sucht sich zu Beginn des Spieles ein Märchenfeld aus.
Jeder Spieler/jeder Mannschaft bekommt einen Schmierzettel.


Spielregeln:
Es wird reihum im Uhrzeigersinn gewürfelt.
Der jüngste Spieler fängt an. Man darf in alle Richtungen gehen.
Man darf in einem Zug nicht die Richtung wechseln.
Man muss setzen.
Man darf niemanden rausschmeißen.


Märchenfelder:
Wer auf ein Märchenfeld kommt, nimmt die unterste Karte und liest die Aufgabe laut vor. Er darf aber nicht auf die Rückseite gucken. Dann muss er die Aufgabe ausrechnen. Bei schwierigen Aufgaben darf man den Schmierzettel zur Hilfe nehmen.

Wer die richtige Antwort weiß, darf die Karte behalten. Rechnet man falsch muss die Karte wieder auf den richtigen Stapel gelegt werden und der nächste Spieler ist dran.


Sonderregel (Sechs würfeln):
Wer eine „Sechs“ würfelt, darf wählen:
1. Ganz normal setzen.
2. Das Feld mit einer anderen Spielfigur tauschen.


Spielende:
Es gibt zwei Möglichkeiten, das Spiel zu gewinnen.

1. Man muss 5 verschiedene Farben (Märchen) gesammelt haben.
2. Man muss 8 Karten insgesamt gesammelt haben.

Wenn eines von diesen Ereignissen eintritt, ist das Spiel zu Ende und jeder Spieler zählt seine Karten/Farben.

Bewerbungsbeiträge der Klassen

Beiträge OS-Landkreis Nord

Nördlicher Landkreis Osnabrück

Beiträge OS-Landkreis Süd

Südlicher Landkreis Osnabrück

Beiträge OS-Landkreis Ost/West

Östlich-westlicher Landkreis Osnabrück

Beiträge OS-Stadt

Stadt Osnabrück



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Copyright: Institut für Kognitive Mathematik - Universität Osnabrück
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Letzte Änderung: 19. April 2004
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