Die
vorliegende Arbeit entstand im Förder-/Forderunterricht der Klasse
3b sowie in zusätzlicher Gruppenarbeit. Spontan entschied sich die
Klasse für ein Spiel zum Thema Märchen, wobei eine Kleingruppe
von 6 Kindern die Anregungen praktisch umgesetzt hat. Da die Mathematik
eine entscheidende Rolle spielen soll, war es für uns wichtig,
möglichst viele Aufgaben – Sachaufgaben aus dem
Märchenbereich! – auszudenken. Durch die unterschiedlichen
Leistungsfähigkeiten der Schüler/innen sind Aufgaben
entstanden, die im Unterricht erprobt worden sind. Und die neben der
„Rechnerei“ auch oft noch Spaß gemacht haben. Die Aufgaben sind so
abgewandelt worden, dass sie separat zur Differenzierung innerhalb
einer Klasse aber auch in verschiedenen Jahrgängen eingesetzt
werden können. (s. Anmerkungen zu den Spielregeln)
Bei der Anfertigung
des Spielplanes gab es viele Diskussionen. Bei einigen Vorschlägen
fehlte es deshalb an der Umsetzung, weil entweder die praktische Anfertigung
des Spiels mit erheblichen Schwierigkeiten verbunden war oder Kontrollmöglichkeiten
fehlten oder nur wenige Mathematikaufgaben zum Ziel führen konnten.
Schließlich haben wir uns für einen Plan entschieden, bei
dem es nicht wichtig ist, schnell vom „Start“ zum „Ziel“
zu gelangen, sondern bei dem möglichst viele Aufgaben richtig gelöst
werden müssen, um als Erste/r ein Märchenquartett zu haben.
Da die „Kieselsteine“ ungeordnet verteilt sind und die Wege
beliebig gewählt werden können, sind neben mathematischem
Können auch Glück und ein bisschen taktisches Geschick gefragt.
Gefallen hat es den Kindern, dass auch schwächere Mitschüler/innen
die Chance haben, zu gewinnen.
Insgesamt haben
die Beteiligten viel Freude und Einsatz an der Arbeit gezeigt und Kreativität
bewiesen.
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Material:
- 1 Spielplan
- 1 Würfel
- 1 Spielfigur pro Person bzw. Gruppe
- 20 rote Quartettkarten, von denen je 4 Karten ein Quartett
(= 1 Märchen) bilden
- 153 Karten mit Matheaufgaben und Lösungen,
davon
51 gelbe Karten = Zahlenbereich bis 100 – z.B. Klasse 2,
51 rosa Karten = Zahlenbereich bis 1000 – z.B. Klasse 3,
51 hellblaue Karten = Zahlenbereich über 1000 hinaus –
z.B. Klasse 4
Anzahl der Spieler/innen: 2-4 Personen in Einzel-
oder Partnerarbeit.
Gewonnen hat, wer zuerst ein Quartett vorliegen hat.
Spielverlauf:
- Startfeld beliebig
- In festgelegter Reihenfolge würfeln
- Auf den Feldern entsprechend der Würfelaugen
in beliebiger Richtung weiter ziehen
- „Kieselstein“ (weiß
oder grün): 1 Mathezettel vom Stapel ziehen – Aufgabe lösen
(schriftlich oder mündlich, Kontrolle auf der Rückseite)
Zeit für die Lösung: max. 30 Sekunden (Stoppuhr oder Armbanduhr)
Bei richtiger Lösung: 1 Quartettkarte – auf dem Tisch verteilt
– ziehen Bei
falscher Lösung: keine Quartettkarte ziehen
- bei mehr als 4 Quartettkarten: jeweils
eine Karte wieder ablegen
- Spielende: sobald ein Quartett vorliegt
(nun kann das Märchen geordnet und gelesen werden.)
Differenzierungsmöglichkeiten:
- Karteneinsatz nach Jahrgang
- Einsatz der Karten nach Leistungsvermögen
einer Gruppe, also nicht nach Jahrgang
- Verlängerung der Zeitvorgabe bei
schwachen Schülern/Schülerinnen
- Aufgaben dürfen schriftlich gelöst
werden
- Aufgaben müssen im Kopf gelöst
werden
- Verkürzung auf 3 zu sammelnde Karten,
falls das Spiel zu lange dauert
- Verlängerung: Sammeln des Märchens
in der richtigen Reihenfolge
(Notwendigkeit des Lesens der Texte)
Zusätzliche Möglichkeiten:
- Die Aufgabensammlung kann für Stillarbeit
oder Partnerarbeit genutzt werden.
- Aufgaben können für Wettspiele
(z.B. 4-Ecken-Raten) verwendet werden, unabhängig von den Quartettkarten.
- Die Quartettkarten können im Deutschunterricht eingesetzt werden.
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