Grundschule Gellenbeck

Klasse 3 G I

- Flucht vom Mars -


001

 Spielfeld

Spielregeln

Wir schreiben das Jahr 3697. Wilde Außerirdische nehmen auf dem Mars vier grüne Astronauten gefangen.
Aber die Astronauten haben eine Plan:
Sie haben in den Marskratern Energiesteine entdeckt. Um an sie heranzukommen müssen sie Mathematikaufgaben lösen. Mit den Energiesteinen können sie ihre Rakete voll tanken.
Aber die Außerirdischen haben den Astronauten  noch weitere Hindernisse in den Weg gelegt. Zusätzlich haben die Auerirdischen nämlich den Startmechanismus der Rakete mit schwersten Raketenaufgaben blockiert.
Erst wenn die Rakete vollgetankt ist und die Raketenaufgaben gelöst sind, können die Astronauten die Rakete starten und dann zu Mutter Erde zurückkehren.
Falls dieser Plan nicht gelingen sollte, sind sie für immer auf dem Mars gefangen und man wird sie nie finden.


SPIELVORBEREITUNG

1. Die Rakete auf den Startplatz stellen.
2. Die Raketenaufgaben oben in die Rakete legen.
3. Auf jeden Krater einen Stein legen.
4. Die Aufgabenstation auf das entsprechende Feld stellen und den Würfel
    bereitlegen.
5. Die Astronauten auf ihre jeweilige Startposition 1 – 4 bringen.
6. Jeder Astronaut wählt einen Energietank aus.
7. Spielen!!

!! Zum Lösen der Aufgaben darfst du dir gerne etwas auf einen Zettel schreiben oder zeichnen!!


SPIELANLEITUNG

Unser Spiel ist für 2 – 4 Astronauten (Spieler).

1. Jeder Astronaut hat einen eigenen Energietank, der sich außen an der      
    Rakete befindet. Die einzelnen Energietanks sind durch unterschiedliche
    Farben gekennzeichnet. In ihnen sammelt der Astronaut seine errechneten
    Energiesteine.
2. Der jüngste Astronaut fängt an.
3. Das Feld vor jedem Krater heißt Mathefeld. Das Mathefeld muss mit der
    Würfelzahl genau erreicht werden. Wenn nicht, muss der Astronaut warten
    bis er an der Reihe ist.
4. Wer auf einem Mathefeld steht, muss einen Aufgabenzettel nehmen und
    die Matheaufgabe lösen.
5. Wenn das Ergebnis falsch ist, muss der Astronaut zwei Felder nach hinten
    rücken.
    Wenn das Ergebnis richtig ist, darf der Astronaut den Energiestein nehmen,     ihn in seinen Energietank legen und den Krater überwinden. Danach ist    
    wieder der nächste Astronaut an der Reihe.
6. Wenn ein Astronaut an der Rakete angekommen ist, muss er eine der
    schweren Raketenaufgaben lösen. Sie liegen in der Raketenspitze.
7. Ist das Ergebnis falsch, wird die Aufgabe in die Raketenspitze wieder    
    zurückgelegt. Der Astronaut muss auf einem Feld so lange bleiben, bis er
    eine Null gewürfelt hat. Dann darf er wieder eine neue Raketenaufgabe
    nehmen. Hat er die Aufgabe richtig gelöst, darf er in die Rakete klettern.
    Die anderen Astronauten spielen weiter.
8. Jeder Astronaut, der es bis in die Rakete geschafft hat, darf den nächsten
    Astronauten beim Rechnen der Raketenaufgabe helfen.
9. Wenn alle Astronauten an Bord sind, startet die Rakete und bringt die
    Astronauten wieder zur Erde.

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Bewerbungsbeiträge der Klassen

Beiträge OS-Landkreis Nord

Nördlicher Landkreis Osnabrück

Beiträge OS-Landkreis Süd

Südlicher Landkreis Osnabrück

Beiträge OS-Landkreis Ost/West

Östlich-westlicher Landkreis Osnabrück

Beiträge OS-Stadt

Stadt Osnabrück

 

Zwergen-Mathe-Olympiade seit 2001
Zwergen-Mathe-Olympiade seit 2001

 
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Copyright: Institut für Kognitive Mathematik - Universität Osnabrück
zmo@mathematik.uni-osnabrueck.de
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Letzte Änderung: 31.3.2005
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