Spielfeld
Spielregeln
Wir schreiben das Jahr 3697. Wilde Außerirdische nehmen auf dem
Mars vier grüne Astronauten gefangen.
Aber die Astronauten haben eine Plan:
Sie haben in den Marskratern Energiesteine entdeckt. Um an sie
heranzukommen müssen sie Mathematikaufgaben lösen. Mit den
Energiesteinen können sie ihre Rakete voll tanken.
Aber die Außerirdischen haben den Astronauten noch weitere
Hindernisse in den Weg gelegt. Zusätzlich haben die Auerirdischen
nämlich den Startmechanismus der Rakete mit schwersten
Raketenaufgaben blockiert.
Erst wenn die Rakete vollgetankt ist und die Raketenaufgaben
gelöst sind, können die Astronauten die Rakete starten und
dann zu Mutter Erde zurückkehren.
Falls dieser Plan nicht gelingen sollte, sind sie für immer auf
dem Mars gefangen und man wird sie nie finden.
SPIELVORBEREITUNG
1. Die Rakete auf den Startplatz stellen.
2. Die Raketenaufgaben oben in die Rakete legen.
3. Auf jeden Krater einen Stein legen.
4. Die Aufgabenstation auf das entsprechende Feld stellen und den
Würfel
bereitlegen.
5. Die Astronauten auf ihre jeweilige Startposition 1 – 4 bringen.
6. Jeder Astronaut wählt einen Energietank aus.
7. Spielen!!
!! Zum Lösen der Aufgaben darfst du dir gerne etwas auf einen
Zettel schreiben oder zeichnen!!
SPIELANLEITUNG
Unser Spiel ist für 2 – 4 Astronauten (Spieler).
1. Jeder Astronaut hat einen eigenen Energietank, der sich außen
an der
Rakete befindet. Die einzelnen Energietanks sind
durch unterschiedliche
Farben gekennzeichnet. In ihnen sammelt der Astronaut
seine errechneten
Energiesteine.
2. Der jüngste Astronaut fängt an.
3. Das Feld vor jedem Krater heißt Mathefeld. Das Mathefeld muss
mit der
Würfelzahl genau erreicht werden. Wenn nicht, muss
der Astronaut warten
bis er an der Reihe ist.
4. Wer auf einem Mathefeld steht, muss einen Aufgabenzettel nehmen und
die Matheaufgabe lösen.
5. Wenn das Ergebnis falsch ist, muss der Astronaut zwei Felder nach
hinten
rücken.
Wenn das Ergebnis richtig ist, darf der Astronaut den
Energiestein nehmen, ihn in seinen Energietank legen und
den Krater überwinden. Danach ist
wieder der nächste Astronaut an der Reihe.
6. Wenn ein Astronaut an der Rakete angekommen ist, muss er eine der
schweren Raketenaufgaben lösen. Sie liegen in der
Raketenspitze.
7. Ist das Ergebnis falsch, wird die Aufgabe in die Raketenspitze
wieder
zurückgelegt. Der Astronaut muss auf einem Feld so
lange bleiben, bis er
eine Null gewürfelt hat. Dann darf er wieder eine
neue Raketenaufgabe
nehmen. Hat er die Aufgabe richtig gelöst, darf er
in die Rakete klettern.
Die anderen Astronauten spielen weiter.
8. Jeder Astronaut, der es bis in die Rakete geschafft hat, darf den
nächsten
Astronauten beim Rechnen der Raketenaufgabe helfen.
9. Wenn alle Astronauten an Bord sind, startet die Rakete und bringt
die
Astronauten wieder zur Erde.

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