Erich-Kästner-Schule
Hollage

Klasse 3b 

- Forscher im Mathedschungel -

 
 
01aufsicht

Forscher im Mathedschungel


Worum geht es bei diesem Spiel?

Als einer von mehreren Dschungelforschern sollst du die Tiere im Urwald studieren. Dazu musst du jeweils eine der zehn vorhandenen Tierarten (Affe, Frosch, Jaguar, Krokodil, Leguan, Papagei, Schildkröte, Schlange, Schmetterling, Spinne) „einfangen“, denn nur so kannst du jemals einen Forschungspreis gewinnen und berühmt werden.

Aber es ist gar nicht leicht, den Auftrag zu erfüllen! Viele Mathematik- und einige Wissensaufgaben rund um den Dschungel erwarten dich und auch die anderen Forscher machen dir das Sammeln der Tiere schwer.


Spielanleitung

A) Inhalt

Würfel, 5 Spielfiguren (Dschungelforscher), 10 x 14 Aufgabenkarten mit 10 verschiedenen Dschungeltieren, 10 x 12 „Sammelchips“ mit 10 verschiedenen Tierabbildungen, 20 Wissenskarten, 11 Lösungskarten am Band, Dschungelspielbrett

Ansonsten braucht man noch einen Stift, eine Uhr mit Sekundenzeiger und einen Zettel für Rechennotizen


B) Gewinner des Spiels

Gewonnen hat der Dschungelforscher, der als erster 10 verschiedene Dschungeltiere „eingefangen“ hat, d.h. 10 Sammelchips mit den verschiedenen Tierabbildungen erspielt hat UND anschließend das Startfeld erreicht.

C) Spielverlauf und Spielregeln

Zu Beginn der Dschungelreise muss jeder Forscher einmal würfeln. Wer die höchste Zahl hat, darf beginnen.

Auf deinem weg durch den Dschungel begegnest du vielen unterschiedlichen Spielfeldern. Manche von ihnen sind einfach nur braun und haben keine Bedeutung, aber die anderen Felder werden hier nun beschrieben:

Tierfeld
Erreichst du ein Feld mit der Abbildung eines Dschungeltieres (z.B. Spinne), liest dir einer der anderen Urwaldforscher eine Aufgabenkarte vom Spinnenstapel vor, die du so schnell wie möglich -innerhalb von einer Minute- beantworten musst. (Bei den Sachaufgaben, die zur Schildkröte gehören, hast du 1 ½ Minuten Zeit).

Kontrolliert wird deine Antwort mit der passenden Spinnen-Lösungskarte. Ist deine Antwort richtig, hast du eine Spinne (Beispiel) „eingefangen“. Ist deine Antwort falsch, hast du Pech gehabt und der nächste Forscher darf würfeln.

Wissensfeld
Erreichst du ein Wissensfeld, stellt dir einer der anderen Forscher eine Dschungel-Wissensfrage, die du auch schnell beantworten musst. Bei einer richtigen Antwort darfst du dir einen Tierstapel aussuchen, von dem dir eine Matheaufgabe gestellt wird. Hier hast du also die Möglichkeit, ein Tier, das du noch nicht hast, „einzufangen“.

Tauschfeld
Erreichst du ein Tauschfeld, musst du eines deiner „eingefangenen“ Dschungeltiere  -also einen deiner Tier-Sammelchips- gegen einen Sammelchip eines anderen Forschers eintauschen. Du hast die freie Auswahl und der Tausch muss erfolgen, auch wenn es dem anderen Forscher nicht gefällt.

Jokerfeld
Erreichst du ein Jokerfeld, darfst du dir von dem Tierstapel deiner Wahl eine Aufgabe stellen lassen, für die du natürlich einen Sammelchip gewinnen kannst.

Pechfeld
Pech gehabt! Erreichst du ein schwarzes Pechfeld, so ist dir ein Tier davongelaufen. Das heißt, du musst all deine Tier-Sammelchips umdrehen, mischen und dann darf einer der anderen Forscher einen Chip ziehen, den du zurück in den Kasten legen musst.

Sobald du von jedem Tier eines „eingefangen“ hast, geh schnell zurück zum Startfeld und du könntest der Sieger des Spiels und somit der erfolgreichste Dschungelforscher werden. Toi, toi, toi!

So, mehr ist bei diesem Spiel eigentlich nicht zu beachten. Viel Spaß und Erfolg wünscht die Klasse 3b der Erich-Kästner-Schule in Hollage!


Information zu den Mathematikaufgaben in unserem Spiel

Wir haben jedem Dschungeltier eine bestimmte Aufgabenart zugeordnet. Die Auswahl haben wir dabei von der Art des jeweiligen Tieres abhängig gemacht, was manchmal ganz schön lustig ist und erstaunlich gut geklappt hat.

Hier haben wir eine Übersicht der verschiedenen Tierarten und der dazu gehörigen Mathematikaufgaben entworfen:

Affe
Rechenaufgaben verschiedener Art (+, -, :, ·), die aber auf lustige Art und Weise beantwortet werden müssen (z.B. hüpfend oder auf einem Bein stehend), weil auch der Affe ein lustiges und bewegungsfreudiges Tier ist.

Frosch
Plusaufgaben, weil auch der Frosch immer weite Sprünge nach vorne macht.

Jaguar
Geteiltaufgaben mit Rest, weil der Jaguar ein Raubtier ist, das oft andere Tiere reißt und sie zerlegt (dabei bleibt natürlich auch immer ein Rest übrig).

Krokodil
Aufgaben aus dem großen Einmaleins, weil auch das Krokodil groß ist.

Leguan
Minusaufgaben, weil der Leguan so manches Insekt verschwinden lässt.

Papagei
Aufagen zur Rechenregel „Punktrechnung vor Strichrechnung“, weil der Papagei ein buntes Tier ist und diese „bunten“ Aufgaben darum gut zu ihm passen.

Schildkröte
Sachaufgaben, weil Schildkröten alt und hoffentlich weise sind. Darum passen Sachaufgaben doch zu ihnen, oder?

Schlange
Natürliche Zahlenreihen, so lang wie eine Schlange.

Schmetterling
Umwandlungsaufgaben (cm – m; € - ct), weil der Schmetterling durch eine „Verwandlung“ erst zum Schmetterling geworden ist.

Spinne
Aufgaben aus dem kleinen Einmaleins, weil Spinnen auch oft sehr klein sind und sie außerdem so schnell krabbeln könne, wie Kinder im 3. Schuljahr die Einmaleinsaufgaben rechnen können sollten.


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Bewerbungsbeiträge der Klassen

Beiträge OS-Landkreis Nord

Nördlicher Landkreis Osnabrück

Beiträge OS-Landkreis Süd

Südlicher Landkreis Osnabrück

Beiträge OS-Landkreis Ost/West

Östlich-westlicher Landkreis Osnabrück

Beiträge OS-Stadt

Stadt Osnabrück

 

 

Zwergen-Mathe-Olympiade seit 2001
Zwergen-Mathe-Olympiade seit 2001

 
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Copyright: Institut für Kognitive Mathematik - Universität Osnabrück
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Letzte Änderung: 28.3.2006
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