Forscher im
Mathedschungel
Worum geht es bei diesem Spiel?
Als einer von mehreren Dschungelforschern sollst du die Tiere im Urwald
studieren. Dazu musst du jeweils eine der zehn vorhandenen Tierarten
(Affe, Frosch, Jaguar, Krokodil, Leguan, Papagei, Schildkröte,
Schlange, Schmetterling, Spinne) „einfangen“, denn nur so kannst du
jemals einen Forschungspreis gewinnen und berühmt werden.
Aber es ist gar nicht leicht, den Auftrag zu erfüllen!
Viele
Mathematik- und einige Wissensaufgaben rund um den Dschungel erwarten
dich und auch die anderen Forscher machen dir das Sammeln der Tiere
schwer.
Spielanleitung
A) Inhalt
Würfel, 5 Spielfiguren (Dschungelforscher), 10 x 14 Aufgabenkarten
mit 10 verschiedenen Dschungeltieren, 10 x 12 „Sammelchips“ mit 10
verschiedenen Tierabbildungen, 20 Wissenskarten, 11 Lösungskarten
am Band, Dschungelspielbrett
Ansonsten braucht man noch einen Stift, eine Uhr mit
Sekundenzeiger und
einen Zettel für Rechennotizen
B) Gewinner des Spiels
Gewonnen hat der Dschungelforscher, der als erster 10 verschiedene
Dschungeltiere „eingefangen“ hat, d.h. 10 Sammelchips mit den
verschiedenen Tierabbildungen erspielt hat UND anschließend das
Startfeld erreicht.
C) Spielverlauf und Spielregeln
Zu Beginn der Dschungelreise muss jeder Forscher einmal würfeln.
Wer die höchste Zahl hat, darf beginnen.
Auf deinem weg durch den Dschungel begegnest du vielen
unterschiedlichen Spielfeldern. Manche von ihnen sind einfach nur braun
und haben keine Bedeutung, aber die anderen Felder werden hier nun
beschrieben:
Tierfeld
Erreichst du ein Feld mit der Abbildung eines Dschungeltieres (z.B.
Spinne), liest dir einer der anderen Urwaldforscher eine Aufgabenkarte
vom Spinnenstapel vor, die du so schnell wie möglich -innerhalb
von einer Minute- beantworten musst. (Bei den Sachaufgaben, die zur
Schildkröte gehören, hast du 1 ½ Minuten Zeit).
Kontrolliert wird deine Antwort mit der passenden
Spinnen-Lösungskarte. Ist deine Antwort richtig, hast du eine
Spinne (Beispiel) „eingefangen“. Ist deine Antwort falsch, hast du Pech
gehabt und der nächste Forscher darf würfeln.
Wissensfeld
Erreichst du ein Wissensfeld, stellt dir einer der anderen Forscher
eine Dschungel-Wissensfrage, die du auch schnell beantworten musst. Bei
einer richtigen Antwort darfst du dir einen Tierstapel aussuchen, von
dem dir eine Matheaufgabe gestellt wird. Hier hast du also die
Möglichkeit, ein Tier, das du noch nicht hast, „einzufangen“.
Tauschfeld
Erreichst du ein Tauschfeld, musst du eines deiner „eingefangenen“
Dschungeltiere -also einen deiner Tier-Sammelchips- gegen einen
Sammelchip eines anderen Forschers eintauschen. Du hast die freie
Auswahl und der Tausch muss erfolgen, auch wenn es dem anderen Forscher
nicht gefällt.
Jokerfeld
Erreichst du ein Jokerfeld, darfst du dir von dem Tierstapel deiner
Wahl eine Aufgabe stellen lassen, für die du natürlich einen
Sammelchip gewinnen kannst.
Pechfeld
Pech gehabt! Erreichst du ein schwarzes Pechfeld, so ist dir ein Tier
davongelaufen. Das heißt, du musst all deine Tier-Sammelchips
umdrehen, mischen und dann darf einer der anderen Forscher einen Chip
ziehen, den du zurück in den Kasten legen musst.
Sobald du von jedem Tier eines „eingefangen“ hast, geh schnell
zurück zum Startfeld und du könntest der Sieger des Spiels
und somit der erfolgreichste Dschungelforscher werden. Toi, toi, toi!
So, mehr ist bei diesem Spiel eigentlich nicht zu beachten. Viel
Spaß und Erfolg wünscht die Klasse 3b der
Erich-Kästner-Schule in Hollage!
Information zu den
Mathematikaufgaben in unserem Spiel
Wir haben jedem Dschungeltier eine bestimmte Aufgabenart
zugeordnet.
Die Auswahl haben wir dabei von der Art des jeweiligen Tieres
abhängig gemacht, was manchmal ganz schön lustig ist und
erstaunlich gut geklappt hat.
Hier haben wir eine Übersicht der verschiedenen Tierarten
und der
dazu gehörigen Mathematikaufgaben entworfen:
Affe
Rechenaufgaben verschiedener Art (+, -, :, ·), die aber auf
lustige Art und Weise beantwortet werden müssen (z.B. hüpfend
oder auf einem Bein stehend), weil auch der Affe ein lustiges und
bewegungsfreudiges Tier ist.
Frosch
Plusaufgaben, weil auch der Frosch immer weite Sprünge nach vorne
macht.
Jaguar
Geteiltaufgaben mit Rest, weil der Jaguar ein Raubtier ist, das oft
andere Tiere reißt und sie zerlegt (dabei bleibt natürlich
auch immer ein Rest übrig).
Krokodil
Aufgaben aus dem großen Einmaleins, weil auch das Krokodil
groß ist.
Leguan
Minusaufgaben, weil der Leguan so manches Insekt verschwinden
lässt.
Papagei
Aufagen zur Rechenregel „Punktrechnung vor Strichrechnung“, weil der
Papagei ein buntes Tier ist und diese „bunten“ Aufgaben darum gut zu
ihm passen.
Schildkröte
Sachaufgaben, weil Schildkröten alt und hoffentlich weise sind.
Darum passen Sachaufgaben doch zu ihnen, oder?
Schlange
Natürliche Zahlenreihen, so lang wie eine Schlange.
Schmetterling
Umwandlungsaufgaben (cm – m; € - ct), weil der Schmetterling durch eine
„Verwandlung“ erst zum Schmetterling geworden ist.
Spinne
Aufgaben aus dem kleinen Einmaleins, weil Spinnen auch oft sehr klein
sind und sie außerdem so schnell krabbeln könne, wie Kinder
im 3. Schuljahr die Einmaleinsaufgaben rechnen können sollten.