Ältere Mathe-Computerspiele
 
 

Universität Osnabrück SS 00

Seminar: Informations- und Kommunikationtechnologien

Veranstalterin: Inge Schwank Ausarbeitung zu Computerspielen

vorgestellt von: Insa Fittje
 
 

Inhaltsverzeichnis

1. Diskette Gs 1 Frio
1.1 Felix
1.2 Frio
1.3 Kopfrechnen
1.4 Mathememory
1.5 Mauebgs
1.6 Trainer

2. Diskette GS 2 Mathe
2.1 Googool Climber
2.2 Googool Pede
2.3 Googool Vader
2.4 Googool Review

3. Diskette GS 3 Matheladen
3.1 Abakus
3.2 Funnels
3.3 Mathe 1
3.4 Mathe 2
3.5 Mathe 3
3.5.1 Hilfen beim 1x1
3.5.2 Teilersuche am Strahl
3.5.3 1x1 Zahlenflipper (mit Hangman)
3.5.4 1x1-Felder (Arbeitsblätter)
3.5.4 Zahlbotschaften (mit Hangman)
3.6 Morawitz (Mathem editor)
3.6.1 Trio
3.6.2 Bingo
3.6.3 Bruchbingo
3.6.4 M1 Memory
3.6.5 Mathepuzzle
3.6.6 Zahlendetektiv

1. Diskette Gs 1 Frio

1.1 Felix
Man klickt oben im Menü den Punkt Verwaltung-Anmeldung an. Dadurch kann man seinen Namen eingeben, eingeben in welchem Schulabschnitt man sich befindet und die Übungen auswählen. Im Bereich Addition, Subtraktion, Division und Multiplikation wird mit dem Zahlenstrahl gearbeitet (schriftlich, also untereinander oder nebeneinander). Es gibt die Möglichkeit des Sachrechnens, also Rechnen mit Geld, Längen, Zeiten und Massen, oder Geometrie. Geometrie ist das Rechnen mit Flächen, Wege, Verschieben, Spiegeln, Drehen und Ornamente.

1.2 Frio
Autor des Spiels ist Berhold Freier. Ziel: Dieses Spiel dient dazu, in spielerischer Form die Rechenarten Multiplikation, Addition und Subtraktion zu üben. Der Benutzer kann wählen, wie groß das Zahlenfeld sein soll, und aus welchem Bereich die verwendeten Ziffern stammen sollen. Dann werden diese Ziffern zufällig verteilt, der Computer gibt eine Zielzahl vor und man muß 2 Ziffern mit der Maus anklicken. Die Ziffern müssen benachbart sein, alle möglichen Muster werden rechts angezeigt. Die Werte der beiden Ziffern werden multipliziert. Sodann wählt man, ob Plus oder Minus gerechnet wird, sowie die dritte Ziffer. Wenn das Ergebnis mit der vorgegebenen Zielzahl übereinstimmt, erhält man einen Punkt. Man kann zwischen Maus und Tastatur wählen.

1.3 Kopfrechnen
Dieses Programm ist nicht sonderlich aufwendig gestaltet. Man muß in einer bestimmten Zeit Aufgaben lösen. Die Sekunden zählen rückwärts. Der Aufgabentyp und die Geschwindigkeit läßt sich einstellen.

1.4 Mathememory
Dieses Spiel ist von Berthold Breier. Es gibt 16,24 oder 32 Felder, die wie umgedrehte Karten wirken. Auf ihnen stehen verdeckt Rechenaufgaben oder Brüche. Drei Schwierigkeitsgrade sind möglich. Mit der Maus oder Pfeiltaste wählt man die erste Karte aus, sie wird umgedreht. Dann muß man die zweite Karte bestimmen und anklicken. Nachdem beide Aufgaben zu sehen sind, werden sie gefragt, ob die Ergebnisse übereinstimmen. Im Vorfeld kann man den Aufgabentyp auswählen, also Addition, Subtraktion, Multiplikation und Division. Desweiteren den Schwierigkeitsgrad und die Feldgröße.

1.5 Mauebgs
Bei Mauebgs handelt es sich um ein mathematisches Übungsprogramm. Es gibt die Möglichkeit die Aufgabentypen auszuwählen. Mengen bis 15,100, Rechnen mit Zahlen bis 10, 90, 99, das kleine 1x1 und Addieren und Subtrahieren. Die Anzahl der Aufgaben darf man sich aussuchen. Beim Addieren im Zahlenraum von 3-15 werden z. B. große Symbole gezeigt (Lokomotiven), die gezählt werden müssen. In größeren Zahlenräumen werden einfach nur die Aufgaben dargestellt.

1.6 Trainer
Das Spiel ist von A. Osswald. Es gibt die Möglichkeit auszuwählen zwischen Trainer mit Spiel, Trainer ohne Spiel, Spiel ohne Trainer. Die Rechenart kann man auswählen zwischen Addition, Subtraktion, Division, Multiplikation, Runden von Zahlen und Primzahlen finden. Die Anzahl der Durchgänge läßt sich bestimmen, und die Maximale Rechenzahl.

2. Diskette GS 2 Mathe

2.1 Googool Climber
Es bestehlt die Möglichkeit auszuwählen zwischen Addition, Subtraktion, Multiplikation, Division, Addition + Subtraktion, Multiplikation + Division und Alle Vier. Man spielt ein kleines Männchen, und muß versuchen über mehrere Ebenen zur richtigen Zahl zu hüpfen. Dabei besteht die Gefahr entweder gegen die Wand zu springen oder von kleinen Kugeln, die über die Ebenen rollen, getroffen zu werden. Beides hat zur Folge, daß das Spiel zu Ende ist.

2.2 Googool Pede
Der Name muß eingegeben werden. Dadurch gelangt man zur Spielbeschreibung. Das Spiel wird mit einer Schlange gespielt, die sich über den Bildschirm bewegt. Auf der Spielfläche ist ein T und ein F abgebildet. Es erscheint eine Rechenaufgabe mit dazugehörigem Ergebnis. Ist die Aufgabe richtig, sollte man versuchen das T (True) mit der Schlange zu erreichen. Ist die Aufgabe falsch, sollte man versuchen das F (False) zu erreichen. Die Geschwindigkeit und der Aufgabentyp läßt sich einstellen.

2.3 Googoolvader
Am unteren Bildschirmrand befindet sich ein Boot. Von oben kommen Aufgaben herunter. Mit dem Boot kann man das richtige Ergebnis zu der Aufgabe schießen, denn das Boot ist von links nach rechts beweglich. Ist man zu langsam, sammeln sich immer mehr Aufgaben an, bis der ganze Bildschirm voll ist. Damit ist das Spiel beendet. Um die 10, 11 oder 12 nach oben zu schießen muß man 0, - oder = drücken.

2.4 Googool Review
Es müssen 20 Probleme also Aufgaben gelöst werden. Aufgabentyp ist wählbar. Die Rechenaufgaben sind untereinander notiert, wie bei der schriftlichen Addition. Der Aufgabentyp ist wählbar zwischen Addition, Subtraktion, Multiplikation, Division, Addition + Subtraktion, Multiplikation + Division und Alle Vier. Ist die Aufgabe für das Kind nicht lösbar, hat es die Möglichkeit das X zu drücken. Dadurch bekommt man Hilfe. Die Aufgabe wird anschaulich erklärt. Z. B. durch eine Anzahl von Herzen. Die Aufgaben 4+4= _ wird z. B. veranschaulicht, indem erst vier Herzen abgebildet sind und dann noch vier weitere dazukommen. Dadurch hat das Kind dann die Möglichkeit die Herzen abzuzählen.

3. GS 3 Matheladen

3.1 Abakus
Der chinesische Abakus ist ein Rechenhilfsmittel. Er besteht aus einem Rahmen mit einigen Stäben, auf denen sich Perlen befinden. In diesem Rechenprogramm kann man mit dem Abakus addieren. Man gibt eine Zahl ein. Der Computer stellt die Zahl ein, dann gibt man eine weitere Zahl ein, so daß der Abakus diese Zahl durch Perlen mithinzuzählt. Entweder passiert alles schnell nacheinander oder man schaltet den Erklärungsmodus ein. Der Erklärungsmodus bewirkt, daß man sich jeden Rechenschritt einzeln angucken kann, um nachzuvollziehen was gerade passiert.

3.2 Funnels
Am oberen Bildschirmrand erscheint eine Aufgabe. Sie fällt langsam herunter. Die Aufgabe ist zu lösen, bis sie in eine der fünf Behältnisse fällt, die am unteren Bildschirmrand vorhanden sind. Taucht oben ein Motiv auf, hier wird es Maggi genannt (Smilie), dann gibt es extra Punkte, wenn ein weinender Smilie auftaucht, und die Aufgabe gelöst wird, werden Punkte abgezogen. Drückt man während des Spiel die Leertaste, dann wird genau die Aufgabe erklärt, die gerade zu lösen ist, also anschaulich dargestellt.

3.3 Mathe I Mathematik in der Grundschule
Es erscheint ein Hauptmenü, indem man wählen kann zwischen Addition, Subtraktion, im Zahlenraum von 0 - 1000 mit Übergang, das kleine 1x1, Multiplikation und Division egal ob einstellig, zweistellig oder dreistellig. Löst man die Aufgabe richtig, dann erscheint ein lachendens Männchen, wenn nicht, dann erscheint ein eher grimmig aussehendes Männchen.

3.4 Mathe II
Im Hauptmenü besteht die Möglichkeit auszuwählen zwischen 1x1 Übung,, Rechnen mit dem 1x1, Großes 1x1 und Hundertertafel. Bei der Hundertertafel geht es darum, größte gemeinsame Vielfache und kleinste gemeinsame Teiler zweier Zahlen zu finden.

3.5 Mathe III Mathematik für Grund- und Sonderschulen
Im Hauptmenü kann man auswählen zwischen Hilfen beim 1x1, Teilersuche am Strahl, 1x1 Zahlenflipper (mit Hangman), Zahlbotschaften (mit Hangman) und 1x1- Felder (Arbeitsblätter zum Ausdrucken).

3.5.1 Hilfen beim 1x1
Es werden Malaufgaben gestellt, die man lösen soll. Durch F1-F5 hat man die Möglichkeit anhand des Zahlenstrahls oder anderen anschaulichen Darstellungen die Aufgabe eigenständig zu lösen. Durch Drücken von F6 wird die Aufgabe gelöst und es erscheint der Hinweis, daß man lieber selber rechnen oder um Hilfe bitten soll.

3.5.2 Teilersuche am Strahl
Durch welche Zahl läßt sich die 24 teilen? Wählen kann man zwischen den Zahlen 2 - 9 . Man kann erkennen, daß es 5 Möglichkeiten gibt. Es ist ein Zahlenstrahl bis 100 aufgemalt. Beispiel: 15 ist durch 3 und durch 5 teilbar. Wenn man 3 eingibt, dann wird die Zahl 15 am Zahlenstrahl gekennzeichnet. Alle 3 Striche wechselt die Farbe.

3.5.3 1x1 Zahlenflipper (mit Hangman)
Bis zu fünf Spieler können mitspielen. Es folgt die Auswahl der 1x1-Reihe (1x2, 1x3, ...), und dann die Auswahl der Zeitbegrenzung (z. B. 5 sek). Die Entertaste muß für Ja gedrückt werden, die Leertaste für Nein. Es erscheint eine Zahl und Aufgabe ist es zu beantworten, ob die Zahl Element des 1x2, 1x3.....oder 1x9 ist. Werden die Aufgaben zu langsam beantwortet, baut sich im rechten Bildschirm ein Galgen auf, mit einer Person die daran hängt. Erscheinen die Beine des Gehenkten, ist das Spiel verloren.

3.5.4 Zahlbotschaften (mit Hangman)
Wieder kann man mit bis zu 5 Spielern spielen. Auswählbar ist Division und Multiplikation und die Zeitbegrenzung. Die Anzahl der Rechenaufgaben ist identisch mit der Anzahl der Buchstaben des gesuchten Wortes. Das Ergebnis der ersten Aufgabe ist z.B. 21. In der unteren Tabelle werden dem Ergebnis dann ein ein - drei Buchstaben zugeordnet. Die Buchstaben werden dann eingegeben. Fehler führen dazu, daß der Galgen immer weiter aufgebaut wird.

3.5.5 1x1-Felder ( Arbeitsblätter)
Faktoren, aus denen die Aufgaben bestehen sollen sind vorher auswählbar. Ist die Wahl getroffen aktiviert man den Drucker. Der Computer druckt ein Arbeitsblatt aus, mit möglichen Aufgaben, die aus den Faktoren , die man vorher ausgewählt hat, gebildet werden können.

3.6. Morawitz

3.6.1 Trio
Trio ist ein Partnerlernspiel. Mit diesem Partnerlernspiel können Divisionsaufgaben in einem Wettkampf trainiert werden (Zahlenraum bis 100). Gewonnen hat der, der zuerst drei Felder in einer Reihe besitzt. Es besteht die Möglichkeit gegen den Computer zu spielen, oder auch zu zweit, also gegeneinander. Die Spielstärke ist einstellbar.

3.6.2 Bingo
In diesem 1x1 bingo hat derjenige gewonnen, der vier Felder in einer Reihe besetzt. Der Spieltyp ist auswählbar (Gegen Computer oder zu zweit), ebenso die Antwortzeit und die Spielstärke. 3.6.3 Bruchbingo
Ähnlich wie Bingo, nur mit Brüchen.

3.6.4 M1 Memory
In diesem 1x1 Memory hat gewonnen, wer am meisten Aufgaben richtig löst. Dazu muß immer ein Feld mit einer 1x1 Aufgabe und ein zweites Feld mit der dazu passenden Lösung durch Drücken der entsprechenden Tasten aufgedeckt werden.

3.6.5. Mathepuzzle
In diesem Puzzlespiel hat gewonnen, wer zuerst, oder wer mit den wenigsten Zügen alle abgebildeten Puzzlesteine durch Austauschen auf den richtigen Platz gelegt hat. Dazu müssen die Buchstaben der beiden zu vertauschenden Felder nacheinander eingegeben werden.

3.6.6 Zahlendetektiv
In diesem Detektivspiel hat gewonnen, wer zuerst die gesuchte Zahl findet. Vorgegeben sind die drei Spuren A, B, C. Zum Antworten muß der linke Spieler L zunächst die L-Taste und der rechte Spieler die R-Taste drücken und dann die gesuchte Zahl eintippen. Punktgewinne erfolgen in Abhängigkeit von der benötigten Zeit. Jeweils nach einem Drittel der Antwortzeit wird eine Hilfe gegeben. Nach diesen Hilfen und nach Falschantworten erfolgt ein Spielerwechsel. Hat man die Aufgabe richtig gelöst, wird der Lösungsweg anhand einer Tabelle vorgeführt.